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L'alchimie entre Alyson et Tyler est au coeur de l'intrigue, mais aussi du gameplay du jeu à travers notamment la Voix, qui permet aux jumeaux de communiquer entre eux et de visualiser leurs souvenirs. Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont l'écriture a influé sur le gameplay, et vice versa ?
F. G. : Chez DONTNOD, il y a une chose qui nous a toujours semblé importante : on fait des jeux narratifs, donc ce sont des jeux avant tout. Il faut trouver cette alchimie entre le gameplay et la narration. Même si on est sur le même segment que Life is Strange [avec Tell Me Why], les jeux sont différents parce que les histoires sont différentes et de fait, les mécaniques que l'on va mettre en avant seront différentes elles aussi parce qu'elles doivent souvenir l'histoire, et vice versa. Pour nous, c'est très important d'arriver à une formule où il n'y a pas de dissonance ludo-narrative, pas de dissonance entre ce que raconte l'histoire et ce que tu vas vivre toi en tant que joueur. Chez DONTNOD, on est passionnés par ces questions sur la mémoire, sur le temps ; et je crois que c'est Stéphane qui est arrivé avec cette idée de choix basés sur les souvenirs. C'est extrêmement fort parce qu'on a deux points de vue dans le jeu, avec deux personnages jouables ; ils ont vécu une expérience traumatisante mais leurs souvenirs sont radicalement différents. Et le joueur, c'est un peu la troisième partie de cette alchimie, aura le pouvoir de choisir. Parce qu'il n'y a pas de vrai ou de faux, il n'y a pas de notion de moralité comme dans Life is Strange. Quelle est l'histoire à laquelle tu crois, toi en tant que joueur, c'est ça qui devient le canon de leur passé.
Pour nous, c'est très important d'arriver à une formule où il n'y a pas de dissonance ludo-narrative, pas de dissonance entre ce que raconte l'histoire et ce que tu vas vivre toi en tant que joueur.
S. B. : En regardant certains walkthrough de joueurs [après la sortie du premier épisode], j'ai été étonné d'en voir certains qui se demandaient, lors du premier choix de souvenirs : "Oh la la, mais c'est lequel le vrai ou le faux ?". Mais il n'y a pas de vrai ni de faux. Ce qui est fascinant dans la mémoire humaine, c'est qu'elle est éminemment factice, notre cerveau reconstruit nos souvenirs en permanence. Quand tu rencontres une personne que tu n'as pas vue depuis longtemps, tu es persuadé d'avoir une vision très nette d'un souvenir commun et quand elle t'en parle, tu te rends compte que ça diverge fortement. Puisqu'on allait raconter une histoire qui creusait les secrets enfouis d'une famille, on voulait fournir aux joueurs des outils de visionnage du passé, quitte à semer le doute sur ce qui s'est réellement produit et qui a forgé le destin des personnages. Ca rejoint ce qu'on a fait sur Remember Me, d'une autre manière : jouer avec le fait que la mémoire humaine est malléable. C'est terrifiant (rires).
Tous les jeux narratifs DONTNOD traitent du passage difficile à l'âge adulte et de la perte d'une certaine innocence chez les personnages. Il y a une certaine mélancolie qui se dégage de ces histoires, une atmosphère douce-amère. Malgré les différentes intrigues abordées, comment faites-vous pour créer cette "patte DONTNOD" et vous démarquer des autres jeux narratifs, comme ceux de Telltale Games par exemple ?
S. B. : Je n'ai pas l'impression qu'il y ait une patte DONTNOD. Toi tu te dis de l'extérieur donc tu l'analyses comme ça, donc c'est peut-être toi qui as raison. Mais comme ce sont des équipes et des personnalités différentes qui travaillent sur les jeux, avec des dynamiques de travail différentes elles aussi. Ensuite, je pense que DONTNOD a une certaine identité dans le jeu vidéo en tant qu'industrie, qu'il attire aussi des profils de gens qui ont envie de travailler avec nous. Comme nos créations sont collectives, je pense qu'il y a une espèce d'effet d'envie de groupe sous-jacent qui est d'aller toujours vers ces thématiques et de les traiter de la meilleure façon possible. C'est peut-être ça la patte DONTNOD : le reflet de gens qui ont décidé de venir y travailler parce que ce qu'on a commencé à faire leur plait.
F. G. : Sur Life is Strange et Tell Me Why, on est sur des personnages qui sont assez jeunes, donc on aurait tendance à faire ce recoupement. Mais je pense que Tell Me Why traite plus de la thématique familiale que du passage à l'âge adulte, même si effectivement cette question se pose pour Tyler lorsqu'il retourne à Delos Crossing. C'est plus une histoire qui a trait à l'acceptation du passé et à la notion de pardon vis-à-vis de leur mère [celle d'Alyson et de Tyler] et de qui elle était. La vraie patte que je vois entre ces jeux-là, c'est le focus sur les personnages. Je pense que c'est ça qui nous différencie vraiment des autres jeux narratifs, notamment les Telltale. On a un rapport aux personnages qui est très proche parce qu'on veut qu'ils soient complexes et humains. Ils ne sont pas tout noir ou tout blanc, ils sont multifacettes. C'est ça le recoupement que je ferais entre ces différents jeux : le développement des personnages avec un focus souvent proche d'eux.
Je pense que c'est ça qui nous différencie vraiment des autres jeux narratifs, notamment les Telltale. On a un rapport aux personnages qui est très proche parce qu'on veut qu'ils soient complexes et humains.
La narration dans Tell Me Why, et dans les jeux DONTNOD en général, a une approche très cinématographique et semble s'inspirer des films indépendants américains, avec des morceaux folk et rock indie. Quelles ont été les inspirations, cinématographiques ou non, pour ce jeu ?
S. B. : Mmh, question intéressante... Parmi les films indépendants récents, je pense que je citerais Nebraska (1) et In the Radiant City (2), pour l'aspect drame familial et pour tous ces petits secrets qu'il faut chercher en fouillant dans le passé des proches.
Aurons-nous la chance de croiser de nouveau le chemin de Tyler et d'Alyson à l'avenir ? Avec une suite ou une préquelle ?
S. B. : Il ne faut jamais dire jamais mais d'un point de vue narratif - et puisqu'il s'agit d'un jeu de ce type - l'arc narratif des jumeaux est clos. D'une façon ou d'une autre, leur histoire à chacun ont trouvé leur résolution et je ne pense pas qu'il y ait assez de matière pour faire une suite basée sur leur lien télépathique. Et ce serait assez compliqué de développer une préquelle car la plupart des joueurs sauraient déjà ce qu'il adviendrait de l'histoire des jumeaux par la suite.
Tell Me Why mis à part, quel jeu vous a le plus impressionné cette année et quel est celui que vous attendez le plus ?
S. B. : J'ai tellement attendu qu'on nous propose un jeu qui se déroule dans le Japon médiéval et qui rendrait un hommage sincère au genre cinématographique chanbara (3), alors je dirais Ghost of Tsushima, que j'ai vraiment apprécié. Et je vais définitivement me plonger dans Cyberpunk 2077 à sa sortie parce que je suis un mordu de jeux et d'histoires de genre cyberpunk depuis que je suis ado.
- Road movie américain, en noir et blanc, réalisé par Alexander Payne (2013).
- Drame américain réalisé par Rachel Lambert (2016).
- Genre cinématographique japonais mettant en avant des combats de sabre.