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Nous nous sommes demandés il y a quelques temps : avant de vous retrouver sur Deathspank chez Hothead, vous sembliez avoir disparu des radars, que faisiez-vous ?
Lorsque j'ai quitté Lucasfilm, j'ai fondé Humungous Entertainment. Nous faisions des jeux d'aventure pour les enfants. J'ai fait ça pendant une dizaine d'années et c'était très gratifiant de concevoir des jeux qui n'étaient pas simplement éducatifs (nous ne voulions pas nous contenter d'apprendre à lire ou épeler à des gamins), mais fun. C'était un sacré challenge pour moi en tant que game designer. J'ai beaucoup appris de cette expérience. Beaucoup de gens me disent « hey, vous avez fait Monkey Island et vous avez disparu ! ». Ce n'est pas du tout le cas ! Je n'ai jamais été inactif.
Nous vous devons des point'n'clicks qui sont probablement les meilleurs jamais sortis, que pensez-vous du succès d'un titre comme The Walking Dead, héritier du genre en quelque sorte ?
Je pense que c'est fantastique. Il a démontré qu'il y avait pas mal de monde qui aimait jouer aux jeux d'aventure. Ce n'est pas un point'n'click dans le sens classique du terme mais d'une certaine manière il en satisfait la demande. Et surtout cela amène des millions de gens à aimer ce genre de jeux. Cela représente un sacré service rendu aux jeux d'aventure, c'est certain.
Avez-vous eu vent des travaux de fans ou des idées de remakes sur internet, par exemple Zac McKracken remis au goût du jour ?
J'ai vu ça, oui. Et puis j'ai apprécié la refonte de Monkey Island. Je pense qu'il ne faut pas empêcher ce genre d'initiatives, ce sont de vraies preuves d'amour et rien que pour ça les fans devraient être libres de les faire.
Avec Kickstarter et les services de distribution en ligne, les jeux indépendants et old school semblent avoir trouvé un vrai moyen d'exister. Pensez-vous que les gros éditeurs vont à un moment reporter leur attention sur ces projets et songer à les financer ? Est-ce quelque chose que vous espérez ?
Je ne crois pas que cela change réellement les mentalités du côté des éditeurs. Kickstarter est un outil formidable pour financer des idées qui sortent de l'ordinaire ou des titres au feeling retro, comme des point'n'clicks. C'est une autre façon pour les développeurs de gagner leur vie grâce à leur travail. C'est plus sain qu'il y ait différentes façons de gagner sa vie en faisant des jeux. Kickstarter a vraiment ouvert une nouvelle voie. Cependant, je n'aimerais pas que tous les jeux soient financés par Kickstarter, tout comme je n'apprécierais pas que tout passe par les éditeurs traditionnels : cela ne déboucherait que sur le développement des mêmes types de jeux. Qu'il y ait différentes options est une très bonne chose.
Y'a-t-il une question que vous avez trop entendue et dont vous avez marre ?
« Que signifie la fin de Monkey Island 2 ? ». Je dois avouer que je suis un peu fatigué de cette question (rire).
Y'a-t-il une question qu'aucun journaliste ne vous a jamais posée et à laquelle vous rêveriez de répondre ?
Hmmm... (il réfléchit longuement) Je ne sais pas... Vous savez, j'aime beaucoup la physique des particules et aucun journaliste ne m'a jamais interrogé à ce sujet.
Magie : pouvez-vous nous parler de la physique des particules ?
Je suis en pleine lecture d'un livre, The Particle At The End Of The Universe de Sean Carroll, traitant de la recherche du boson de Higgs. C'est absolument fascinant. J'ai toujours eu une légère compréhension de la mécanique quantique, de la dualité onde-corpuscule et onde-particule mais je n'ai jamais compris exactement comment cela fonctionnait. Et ici l'auteur a réussi un travail formidable d'explication sur la provenance des particules.
Est-ce que la physique des particules a un impact sur vos jeux ?
Je ne pense pas que cela puisse avoir un impact sur mes jeux mais mon père était physicien et c'est quelque chose qui m'a toujours intéressé. Je me contente de lire beaucoup de livres sur le sujet. En vérité, je suis merdique sur le sujet, ne me posez pas des questions vraiment pointues... Disons simplement qu'il s'agit d'un hobby qui me passionne réellement.