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Vous avez donc choisi, chez Playcast, d'avoir des contacts privilégiés d'abord avec ce que j'appelle moi les Fournisseurs de Services, c'est à dire typiquement les opérateurs téléphoniques, en l'occurrence Bouygues Telecom. Mais comme c'est une bataille qui se situe en grande partie au niveau du catalogue, comment ça se passe de ce point de vue ? Est-ce que c'est Bouygues qui va négocier à vos côtés ou séparément auprès des éditeurs pour obtenir tel ou tel titre sur son service, ou est-ce que c'est vous qui vous en occupez et le fournissez ensuite par l'intermédiaire de Bouygues ?
Les éditeurs aiment avoir peu d'interlocuteurs, et des interlocuteurs ambitieux. Donc comme Playcast a directement des projets de partenariats qui sont internationaux, ça permet de couvrir beaucoup plus de pays qu'un acteur local. C'est pour ça que très naturellement c'est bien sûr Playcast qui apporte le contenu à Bouygues Telecom, et par là aux différents utilisateurs de leur service.
[Les éditeurs] sont tous parfaitement conscients que le Cloud Gaming représentera à l'avenir une part très importante de leurs revenus.
Quand vous négociez avec des éditeurs ou des développeurs, quelle réception avez-vous ? Beaucoup sont encore inscrits dans un modèle classique ; sont-ils plutôt réticents, ou enthousiastes ?
Très clairement, on a toujours été très bien reçus par tous les éditeurs. Ils sont tous parfaitement conscients que le Cloud Gaming représentera à l'avenir une part très importante de leurs revenus. Parce que le Cloud Gaming permet d'une part de toucher une population qui aujourd'hui n'est pas cliente de leurs produits, je pense par exemple aux populations des pays émergents, et d'autre part ça permet d'avoir une présence directement sur la télévision, présence qu'aujourd'hui, ils n'ont pas. Ca reste entre guillemets très compliqué d'acheter une console, de la brancher, d'avoir les bons périphériques, d'acheter les jeux, etc.
En même temps, même sur une set-top box pour TV, il faut tout de même disposer d'une manette compatible qui n'est pas forcément dans la boîte...
Oui, c'est pour ça que les manettes sont une part très importante. C'est un autre point sur lequel on pourra revenir si vous voulez, mais je suis d'accord avec vous, évidement, s'il n'y a pas de manette, ce n'est pas la même expérience.
La manette Bbox Games fournie aux abonnés Bouygues avec la nouvelle Bbox.
Entendu. Revenons donc à l'attitude des éditeurs...
Oui ; ils savent donc très bien que le Cloud Gaming est quelque chose de très important. En revanche, aujourd'hui, c'est vrai que tout le monde a des difficultés pour dire combien ça va rapporter en 2012, 2013, 2014... Tout le monde est donc très intéressé, mais c'est un sujet qui est en pleine construction, puisque la nature précise des revenus que chaque éditeur peut créer en cloud gaming reste encore relativement vague. On est en pleine structuration du marché.
Le cloud gaming, c'est une réalité qui, aujourd'hui, techniquement, fonctionne. (...) Ce qui fera la différence ce sera certainement la façon d'amener l'expérience de jeu aux consommateurs, et le prix auquel il y auront accès.
Alors c'est effectivement un point très intéressant, et qui là encore différencie les acteurs du cloud gaming. On a par exemple OnLive qui a opté pour un modèle B2C, en concevant des offres directement adressées aux consommateurs, par location ou abonnement. On a Gaikai qui a adopté un modèle B2B en allant voir directement les éditeurs mais pour leur proposer un modèle plutôt promotionnel avec des mises à disposition de démos de leurs jeux, ou sur Facebook et les télévisions Samsung. Puis il y a Playcast ou G-Cluster qui vont plutôt voir les fournisseurs d'accès pour leur offrir un service complémentant leur offre. Comment voyez-vous ces différents modèles économiques cohabiter et évoluer, et est-ce que chez Playcast il y a une volonté quelconque d'aller plus directement vers le consommateur final ?
Playcast est une société qui opère typiquement en marque blanche, nous n'avons pas de volonté pour l'instant d'aller plus directement vers le client final. Ca se passe par un opérateur qui est notre partenaire pour chaque pays. Donc nous ce qu'on cherche aujourd'hui, c'est à être présent dans chaque pays avec un opérateur clef. Un opérateur qui soit ambitieux, très présent, qui sache bien communiquer auprès de ses abonnés, et qui pourra par ailleurs leur fournir un gamepad pour leur assurer une expérience optimale. Bouygues Telecom pour la France est le partenaire idéal parce qu'il remplit toutes ces conditions. On a d'autres partenaires dans d'autres pays, comme Portugal Telecom pour le Portugal, Singtel pour Singapour, et on a signé avec un important opérateur sud-coréen la semaine dernière. Ca c'est une première chose.
Ensuite, je pense que chacun de ces acteurs est plus ou moins en compétition avec les autres ; moi par exemple, j'ai l'impression aujourd'hui que OnLive adopte une démarche très différente puisqu'il est en B2C, avec leur petite boîte qu'on branche sur la settop box ou autre. Ce n'est pas la même démarche que G-Cluster ou que Playcast. Ensuite il y a Gaikai, qui comme vous le disiez a une démarche promotionnelle tournée vers les éditeurs ou Facebook. On peut très bien imaginer qu'il y ait plusieurs solutions qui coexistent. On peut imaginer aussi que les consoles elle-mêmes vont proposer des services de Cloud Gaming à l'avenir.
Oui, nous allons en parler aussi.
Quoiqu'il en soit le cloud gaming, c'est une réalité qui, aujourd'hui, techniquement, fonctionne, et qui d'une année à l'autre, fonctionnera de mieux en mieux. C'est une façon de distribuer les jeux qui, aujourd'hui, s'impose réellement. C'est une façon de faire qui est certainement la plus efficace pour le consommateur, donc qui va certainement gagner. Ensuite il y aura plein d'opérateurs différents. Il y a les opérateurs que vous avez cités, et demain il y en aura peut-être de nouveaux, il y aura aussi les consoliers, qui demain vont certainement passer en cloud, et ce qui fera la différence ce sera certainement la façon d'amener l'expérience de jeu aux consommateur, et le prix auquel il y aura accès.