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Pour en revenir au jeu en lui même. Qu'est-ce que ça signifie une version HD du moteur Voxel ? Déjà à l'époque c'était assez "original" comme aspect graphique, alors de nos jours...
Nous avons mis en place ces dernières années des technologies de pointe pour supporter nos projets. Même si Fighter Within est un échec commercial, en grande partie dû aux contraintes de la plateforme Kinect, les technologies de rendu mises en oeuvre par Fresh3d font parties des plus abouties, avec par exemple du PBR ou encore des PCSS shadows.
Nous sommes au tout début du projet Outcast Reboot HD et beaucoup de choix, même technologiques, vont dépendre du succès de la campagne. Ce qui est sûr, c'est que nous essaierons au maximum de tirer profit de la puissance des dernières machines et en particulier des derniers GPU et de leurs capacités en matière de calcul.
Cependant, développer un nouveau moteur en vrais voxels aujourd'hui, qui offre une qualité de rendu, une flexibilité, et une robustesse de pipeline similaires voire meilleurs que les moteurs polygonaux actuels prendraient des années et un budget probablement hors de portée d'une campagne Kickstarter, car actuellement 99% des outils de l'industrie fonctionnent avec des polygones. Nous préférons utiliser les technologies que nous maitrisons bien aujourd'hui et nous concentrer sur le contenu du jeu, ce qui n'exclut pas une identité visuelle très forte.
On gardera tout de même ce sentiment d'un grand monde à explorer ? D'ailleurs, les mondes ouverts n'étaient pas légion à l'époque d'Outcast, c'était une autre de ses forces, mais ce n'est plus le cas à présent. Vous avez des idées pour, peut être pas renouveler, mais apporter votre marque au genre ?
D'une part les mondes existants seront refaits avec beaucoup plus de détails, ce qui va augmenter l'impression de grandeur. Ensuite, en fonction des stretchs goals atteints, de nouveaux espaces vont être développés.
Ce qui donnait cette identité visuelle unique à Outcast, c'était d'une part une direction artistique forte, d'autre part l'ensemble des contraintes techniques apportées par les différents éléments du moteur. Aujourd'hui, nous avons beaucoup plus de marge de manoeuvre au niveau technique. Nous serions par exemple tout à fait capables de refaire le jeu à l'identique avec des techniques polygonales. Mais il faut aller plus loin. Il nous faut donc travailler la direction artistique afin de garder cette identité visuelle unique, mais en la transposant dans la modernité avec un niveau de détail correspondant aux attentes des joueurs d'aujourd'hui.
Vous pensez conserver le level design découpé en mondes ou vous allez le remanier ?
Les portails (Daoka) font partie intégrante du design et du background du jeu, donc oui Adelpha (la planète sur laquelle se passe le jeu) est découpée en zones reliées par ces Daoka. En fonction des stretchs goals, certaines régions seront étendues et de nouvelles éventuellement créées.
Et pour le gameplay, quoi de neuf ? Est-ce que c'est un domaine où vous aurez l'occasion de faire évoluer la version classique ?
Absolument ! Pour commencer, nous allons nous concentrer sur le contrôle, les animations du héros et la caméra. Tout sera complètement réécrit. Ensuite, nous avons prévu de revoir l'ergonomie de toute une série de choses, comme la gestion des objets et des sous quêtes. Nous allons également retravailler le timing et le rythme de nombreuses interactions, pour les rendre plus dynamiques et contrôlables.
Après cela, ça va bien sur dépendre des stretch goals, mais idéalement nous aimerions repasser sur l'ensemble des éléments de gameplay.
Depuis le temps que vous attendez de récupérer la licence, vous avez déjà préparé tout ce travail ? Ou vous avez commencé à y penser depuis le rachat ?
Quelque temps après le rachat de la licence. On a commencé par une analyse en profondeur du code existant pour voir ce qui était acceptable de garder et ce qui devait être reconstruit. Ensuite nous avons réfléchi aux méthodes pour transférer les assets vers des outils modernes et choisir les techniques à mettre en oeuvre pour recréer ces assets aux standards actuels. Enfin nous avons passé pas mal de temps déjà à définir une esthétique, un style qui conserve l'identité visuelle d'Outcast et qui permet de lui ajouter le détail nécessaire à une production moderne. Nous voulons que les fans d'Outcast retrouvent les endroits qu'ils connaissent du jeu, mais d'une certaine façon la mémoire conserve une vision idéalisée de notre passé (du moins quand celui-ci est positif), ce que nous voulons faire c'est prendre cette idéalisation et en faire une réalité.
Et tout cela reste entre les mains de la communauté. Et donc la question qui fâche : que se passe-t-il si le Kickstarter échoue ?
Suicide collectif, on a déjà acheté les pilules. Non, plus sérieusement, si la campagne devait échouer nous en ferions une analyse détaillée pour essayer d'en comprendre les raisons et peut-être prendre de nouvelles décisions le cas échéant. Mais ce n'est vraiment pas à l'ordre du jour, nous avons confiance en ce projet.
Et si au contraire c'est un gros succès, qu'est-ce que ça ouvre comme opportunité pour vous ? Peut être Outcast 2 ?
Bien sûr ! Notre but depuis le début est de faire revivre cet univers dans le respect de l'original et des joueurs qui l'ont apprécié ont l'époque. C'est un univers riche et il y a plein de directions possibles pour son développement. Malheureusement, envisager directement une suite n'aurait pas été possible d'un point de vue financier, car les besoins pour développer un projet de cette envergure dépassent, à notre avis pour l'instant, les capacités du crowdfunding sur base de la communauté des fans. Mais le crowdfunding n'en est qu'à ses débuts, et je suis certain que dans les années qui viennent, cela va avoir une part considérable dans le fonctionnement de notre industrie, en particulier pour les petits développeurs comme nous. Si d'aventure ce projet dépasse nos attentes, il est clair que nous utiliserons ces moyens supplémentaires pour paver le chemin vers Outcast 2, mais cette fois dans la continuité du premier opus.
Un Kickstarter, c'est un sacré boulot en lui-même. Il se lance quand ?
En effet, cela représente plusieurs mois/homme de travail. Il reste quelques démarches administratives à clôturer, nous pensons être prêts d'ici 10 à 15 jours, soit à la mi-mars 2014.