Beaucoup de gens ont été frappés par le degré de violence du premier trailer de MGS : Rising... Avez-vous quelque chose à expliquer à ce sujet ?

La première chose, concernant le trailer, c'est que pour une telle annonce nous avions besoin d'un fort impact. C'est l'une des raisons. Mais la réflexion derrière la violence du jeu est plus complexe que ça. D'abord, je voulais qu'on puisse être très libre de ses actions. Le fait qu'on puisse vraiment faire ce que l'on veut était important à mes yeux. Mais une fois dans le jeu, vous n'aurez pas à agir comme dans le trailer. Le jeu ne vous le demandera jamais. Il y aura des ennemis mécaniques (des mechas) et des ennemis humains, et s'il vous sera demandé d'appliquer le "Zan Datsu" et le principe de "chasse furtive" avec les mechas, ça ne sera pas le cas avec les humains. Vous n'obtiendrez absolument aucune récompense pour avoir découpé un ennemi humain en rondelles. Le jeu sera en tout cas construit de sorte que vous n'ayez jamais à le faire. Cela dit, comme je l'expliquais, vous aurez la liberté d'utiliser votre sabre comme vous l'entendez, et c'est assez intéressant, car avec une telle précision vous pourrez par exemple couper en deux l'arme d'un ennemi humain, ce qui le rendra inoffensif... Si vous faites une erreur, oui, vous risquez de lui couper la main. Vous aurez alors probablement le sentiment d'avoir fait une grave erreur. Et si vous faites une erreur, je n'ai pas envie de la cacher. Ce n'est pas un jeu pour enfants, c'est un jeu pour adultes. C'est pour ça que je ne voulais pas "mentir". Si vous faites une erreur, quelque chose arrivera. Et pour que soit réaliste, pour que vous ressentiez cette réalité, ce genre d'images étaient je pense nécessaires. Mais encore une fois, je le répète, ce trailer était en quelque sorte une exagération de ce que vous pourrez faire. On ne va pas pousser les gens à agir comme cela.


Un trailer d'une violence inouïe ?

Y a-t-il des jeux (ou des gens de l'industrie) dont vous êtes fan et qui vous auraient inspiré dans votre travail sur MGS Rising ?

C'est très difficile de répondre à cette question... Je n'arrive pas à ressortir un titre en particulier. Je créé des jeux depuis longtemps maintenant, et j'ai bien sûr une philosophie sur ce qui fait d'un jeu un bon jeu ou pas. Et vous savez, n'importe quel jeu peut être une source d'inspiration à sa manière. Je joue à beaucoup de titres, qu'il s'agisse de jeux console ou Arcade (domaine dans lequel j'ai beaucoup travaillé jusque là en game design). Tout ce qui s'avère bon à mes yeux est théoriquement implémentable dans mes jeux... En ce qui concerne les gens que j'admire dans l'industrie, il y en a vraiment beaucoup. Hideo Kojima est l'un d'eux, et je ne dis pas ça parce que je fais maintenant partie de Kojima Productions... Je le connais depuis longtemps, car nous sommes tous deux chez Konami depuis longtemps, mais nous ne nous sommes jamais vraiment rapprochés, je l'ai toujours regardé comme une espèce de mentor. Aujourd'hui j'ai la chance de travailler à ses côtés, et je suis en quelque sorte "délivré" de ce principe d'inspiration. C'est assez difficile à expliquer, mais j'essaye justement d'éviter de trop m'inspirer de lui en ce moment.

Et du côté de l'occident ?

Je ne sais pas si l'on peut parler d'influence ou pas, mais j'ai été marqué par un jeu comme Grand Theft Auto, qui m'a permis de ressentir de la liberté comme jamais auparavant. On peut aller n'importe où, faire ce qu'on veut. C'était vraiment fun, mais en même temps, j'ai un peu eu peur en imaginant tout ce que les gens pouvaient faire avec un tel jeu. En tant que créateur, j'ai pensé au risque que cela représentait pour le développeur. Du coup, en créant MGS Rising, dans lequel on peut découper des humains et être confronté aussi à une certaine liberté, j'avais toujours ce "choc GTA" dans la tête. Pour en revenir aux jeux que j'aime sinon, j'ai beaucoup créé de machines d'Arcade jusqu'à aujourd'hui ; des jeux d'action, mais de course aussi... et je dois dire que j'aime beaucoup Gran Turismo.


GTA a donné le vertige à Monsieur Matsuyama...

Y a-t-il quelque chose que vous voudriez ajouter pour conclure ?

Concernant ma philosophie du jeu, j'ai fait beaucoup de "gun shooting" Arcade durant ma carrière, et l'un de mes principes a toujours été de donner au joueur ce sentiment qu'il pouvait faire de gênantes erreurs. C'est quelque chose de très important pour moi. À l'époque, mes supérieurs me demandaient toujours pourquoi je mettais ce genre de chose dans mes jeux, comme par exemple la possibilité de rater une cible et de toucher un civil par accident... Ça paraît bête aujourd'hui, mais à l'époque c'était tabou. Je ne voulais pas que les gens tirent sur des civils, je voulais justement que cette erreur éventuelle les fasse redoubler d'attention. D'ailleurs, ça faisait baisser votre score à l'époque, ou alors ça vous pénalisait d'une manière ou d'une autre... Finalement, c'est comme dans Rising. Je veux que vous ressentiez vraiment vos erreurs. Ce n'est pas pour vous dégoûter du jeu, mais le fait ne pas commettre d'erreur doit représenter un challenge pour vous. Garder cette tension est très important je pense. Ça fonctionnera dans Metal Gear Solid : Rising comme dans mes vieux jeux d'Arcade : vos erreurs seront pénalisantes, vous apprendrez d'elles et elles représenteront un challenge, une tension supplémentaire.