Comment s'est opéré la transition entre une expérience fondée sur l'infiltration, à un jeu misant tout sur l'action ?

Korekado : Faire de Raiden notre personnage principal et basculé le rythme sur de l'action remonte à Metal Gear Solid 4. La scène où il affrontait les Gekkos, nous a motivé pour en faire un jeu à part entière. Par la suite, l'idée d'y intégrer la possibilité de découper personnage et décor s'est ajoutée. Il fallait faire ressentir au joueur sa puissance. Bien sûr, s'il ne s'agissait que de couper à tout va, cela pourrait vite devenir lassant. Nous avons donc veiller à apporter plusieurs approches différentes. Soit frontale et assez animale, soit plus subtile pour ceux qui voudront progresser moins brutalement.

Le Zan-Datsu, l'art du tranchage, présent dans Metal Gear Rising risque de faire réagir des pays comme l'Allemagne, où l'ultra violence dans les jeux vidéo est traitée de manière très stricte. Cela a-t-il eu des répercussions sur le processus créatif ?

Korekado : Quand nous avons débuté nos réflexions sur l'intégration du Zan-Datsu dans le jeu, nous n'avions pas ces considérations en tête. Et puis il faut bien voir qu'il n'y a pas que des humains. Vous pouvez aussi trancher de manière chirurgicale des robots. Nous n'avons pas souhaité nous limiter...

Tamari : Il faut voir aussi que dans l'histoire même, Raiden se questionnera. Savoir si tout cela est vraiment nécessaire fera ainsi partie de ses interrogations. Mais lui avance en pensant que son épée est un instrument de justice.

Saviez-vous que le mot "Revengeance" est un très vieux mot français utilisé du 9ème au 15ème siècle ?

Korekado : Ah bon ?! Mais que veut-il dire ?

Probablement, au-delà de la vengeance...
Korekado : Eh bien c'est parfait, c'est exactement notre état d'esprit avec ce jeu (sourire).