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Entre les deux factions, Vox Populi et les Fondateurs, on dirait que tout le monde, à part peut-être le Songbird, veut du mal à Elizabeth... Personne dans Columbia ne lui veut du bien ?
Personne dont nous ayons déjà parlé pour l'instant.
Les rails aériens : comment résoudre le problème de la navigation du joueur là-dedans ?
Il y a deux facettes à cette question. L'une est comment manœuvrer sur les rails aériens, car c'est évidemment dans un espace tridimensionnel. Aviez-vous joué à SSX à l'époque ? Il était très facile de descendre la montagne. Mais ce n'est pas facile de descendre *correctement* une montagne. Si j'étais sur ces skis, dans cette montagne, je serais mort en 30 secondes dans la vraie vie. Mais j'ai beaucoup d'outils qui me permettent de rendre la descente de la montagne plutôt directe. C'est quand je fais tous ces sauts et ces acrobaties que ça commence à devenir compliqué.
Je parie que si vous vous mettiez sur la démo, sur les rails aériens, maintenant, vous verriez que c'est plutôt simple de sauter de rail en rail. En fait vous ne faites pas des sauts arbitraires en appuyant sur A. Vous pointez la vue vers un rail, et Booker détermine si le saut est possible lorsque vous appuyez. En fait, vous ne pouvez même pas sauter si le saut n'est pas réalisable. On a expérimenté avec beaucoup de choses différentes, comme le stick gauche. Dans ces moments, le stick gauche est disponible, on a envisagé de l'utiliser pour vous diriger, sauter à gauche, s'il y a un rail à gauche, pour éviter un missile qui fonce vers vous par exemple, comme une mécanique d'esquive. Mais comme il faut combattre sur ces rails, parvenir au bon endroit... Dans la démo vous avez vu lorsque Booker va vers le Zeppelin via ces rails, et qu'il doit plus ou moins trouver sa route vers là-bas. Sur certaines choses, nous n'avons pas encore toutes les réponses. Mais je crois que même dans cette démo vous pouvez constater que c'est plutôt direct. Il voit où il veut aller, le problème c'est surtout d'y parvenir en vie. Quoiqu'il en soit, la navigation est toujours un défi. Même dans BioShock, vers la fin du jeu, on a réalisé que les gens commençaient à se perdre facilement. On a ajouté la flèche d'objectifs, c'était un des outils à notre disposition. Et vous avez pu voir des gens innover dans ce domaine, Dead Space par exemple a fait un très bon boulot là-dessus. Nous verrons quels sont les problèmes de navigation qui se poseront, et si on a besoin de concevoir un outil pour aider là-dessus, il y a beaucoup de choses possible à faire, sans vouloir spéculer là-dessus. Mais pour moi, le principal défi est de faire que les gens se sentent bien sur les rails aériens. Le premier défi c'est de les rendre super : avoir la sensation d'être sur ce grand huit, filant à travers une ville, avec des armes, et des gens qui vous tirent dessus, et je crois qu'on y arrive. L'étape suivante est de rendre aussi plaisants les sauts de rails en rails, et on y est presque. Si vous deviez essayer maintenant, vous verriez qu'on capte le truc très vite. Après viennent les choses comme la navigation, l'efficacité au combat. Comme je le disais avec la montagne d'SSX Tricky, passer de descendre la montagne à *bien* descendre la montagne. Il y a encore du travail, mais on progresse pas à pas. Lors de la dernière démo, nous en savions encore très peu sur les rails aériens, la façon dont nous les ferions. On en sait beaucoup plus aujourd'hui, on continue d'apprendre chaque jour. Ce que je vois, ce sont les yeux des gens qui s'écarquillent devant cela, se disant "Wow ! Je veux faire ça !", si vous n'avez pas ça, vous n'avez rien.
Cette mécanique des rails était-elle un désir dès le départ du projet ?
Oui. Une des déceptions qu'on a ressenties avec BioShock était que vous aviez cette cité au fond de l'océan, mais c'était plus un donjon qu'autre chose, en fait. Ça a l'air d'être au bas de l'océan, mais ce n'est pas au bas de l'océan d'un point de vue gameplay. C'était super pour l'atmosphère, mais c'est tout. Et je voulais vraiment qu'on tire partie de ce point de vue du fait d'être dans le ciel. Et on a jonglé avec beaucoup d'idées, comme le vol. Mais quand vous volez, vous vous sentez en contrôle. Vous dirigez le vol. Être sur un rollercoaster est terrifiant de plusieurs manières, vous voyez cette colline arriver, et quoique vous fassiez, vous allez la dévaler ! Vous ne pouvez pas mettre le stick vers l'arrière. Et j'ai toujours aimé les montagnes russes. Je me suis demandé, comment user de cette verticalité ? Et s'il y avait ces rails, utilisés pour acheminer le fret partout dans la ville ? Que les gens détournaient leur utilisation ? Comme le métro londonien à Londres, pendant la guerre, que les gens utilisaient pour se protéger des bombardements. Les égouts étaient utilisés à Stalingrad pour acheminer des troupes. C'est cette manière qu'ont eu les gens d'utiliser des infrastructures existantes, différemment. Quand les choses tournent au vilain dans Columbia. Les premiers à le faire ont peut-être été des enfants, comme ceux qui utilisent leurs skateboards pour grinder sur diverses choses. Ca a débuté comme ça sur Columbia, puis les choses ont commencé à devenir de plus en plus dangereuses, les gens qui s'engagaient dans des affrontements ont commencé à trouver des opportunités d'utiliser les rails aériens, parce que c'est un bon moyen de se déplacer rapidement. En particulier pour les Vox Populi qui n'ont pas beaucoup d'autres ressources, qui sont un peu comme les rebelles. Ils n'ont pas beaucoup d'autres moyens de transports, et utilisent les rails s'ils en ont besoin.
Le joueur pourra-t-il choisir de s'aligner avec l'une ou l'autre de ces deux factions ?
Vous allez vous confronter aux deux, interagir avec les deux, mais ce que Booker veut, c'est faire sortir Elizabeth de la ville, et toucher son argent pour éliminer la mise à prix sur sa tête. Il arrive à un moment on lui présente ce choix : soit tu fais ça pour moi, soit tu finis au fond d'un lac. Et Elizabeth, au début, elle ne veut que sortir de sa tour, mais quand elle réalise qu'elle a ces pouvoirs qu'elle ne peut pas contrôler, elle veut maîtriser sa destinée. Au début c'est juste sortir de la tour, puis avec ces pouvoirs elle fait face à la question : mais si je ne peux pas contrôler mon propre corps, comment puis-je contrôler ma destinée ? Elle ne quittera donc pas la ville avant d'avoir trouvé comment contrôler cela. Dans la démo, elle en est à un point où elle cherche à contacter ce type, Comstock, parce qu'elle croit qu'il pourra l'aider à contrôler ses pouvoirs. C'est ce qu'elle veut, ça ne lui suffit pas de juste vivre. Elle préférerait être morte que de ne pas contrôler sa destinée. Plutôt morte que coincée dans cette tour. Plutôt morte que de ne pas pouvoir contrôler son propre corps. Ces pouvoirs sont terrifiants pour elle. Elle ignorait même les avoir avant le début du jeu, lorsque vous la faites s'échapper de la tour.
Depuis toute petite ?
Oui, elle y est placée lorsqu'elle est enfant. La tour agit comme un inhibiteur de ses pouvoirs, qu'elle ignorait posséder.
Mais tous les autres le savent ?
A part les gens qui sont suffisamment importants pour placer des forces sur l'échiquier afin de la récupérer, non. Tout le monde dans cet univers ne sait pas qui elle est. Les gens importants le savent.
Il semble qu'il y a plus d'opportunités de choix cette fois, face à différentes situations...
Nous avons devisé sur la mécanique Récolter/Sauver de BioShock. J'ai déclaré assez tôt que ce n'était pas quelque chose que nous allions refaire, parce que nous avions fait le tour de cette mécanique. Je pense que c'était très puissant, mais c'était évidemment à intérêt décroissant. La première fois, c'était très puissant, puis juste puissant, puis de moins en moins à chaque occurrence du choix. Nous avons voulu explorer une direction différente cette fois. On navigue en eaux troubles avec ce jeu, parce que vous êtes à la fois Booker et... vous-même. On veut vous donner un rôle dans tout cela. Il y a toujours, comme dans BioShock, utiliser cette arme ou celle-ci, et cette fois cette déchirure, ou celle-ci. Mais aussi, comment réagissez-vous à telle situation ? Euthanasiez-vous ce cheval ? Sauvez-vous cet homme ? Mais on veut aussi que certaines de ces décisions soient particulièrement peu claires. Comme quand Elizabeth suit la décision de la "bonne" personne avec le cheval, et vous avez vu ce qui arrive : c'est un désastre. Ou presque. Elle réagit comme le public, du moins, ce que j'en ai vu jusqu'ici. Les gens disent "Wow, c'est quoi ce bordel ?" - imaginez comment deux personnes nées au 19e siècle réagiraient en voyant cela ! A quel point eux seraient déboussolés. Elle tire une leçon ici, et au moment où vous arrivez à la scène de l'exécution, quand Booker stoppe l'exécution, essaie de parlementer, si vous jetez un œil au visage d'Elizabeth, elle le regarde genre : "euh, Booker, t'es sûr que c'est le bon truc à faire ?".
Je ne veux pas qu'elle soit du genre "Booker, fais ce qui est juste" ou que lui soit toujours le vilain et elle toujours la gentille, je crois qu'ils sont tous les deux dans univers à la moralité très grise. Ils se regardent l'un l'autre, face à toutes ces situations, s'interrogeant : "qu'est-ce qu'on fait ?". Je trouve ça beaucoup plus intéressant que "vous voulez faire la chose juste ou la chose méchante ?", et compter les points, ça ça ne m'intéresse pas. Dans BioShock, par exemple... Vous connaissez le terme "effet pervers" ? Des conséquences que vous ne pouviez pas prévoir. Par exemple, les Etats-Unis en Afghanistan dans les années 80, finançant les moudjahidines, et on finit par se retrouver avec Al-Qaida. Qui pouvait le prévoir ? Ça donne une leçon : plus on essaie d'intervenir souvent, moins on contrôle ce que ça induit. Et je crois que c'est infiniment plus intéressant qu'un système de choix moraux, avec le bon et le mauvais. Il s'agit de voir les conséquences de vos actions. Je vois plus ça comme un jeu de conséquences, plutôt qu'un jeu de choix moraux. Vous essayez un truc, vous voyez ce qui se passe.
Vous retirez finalement le contrôle au joueur, qui ne peut pas savoir, à long terme, ce qui va se passer exactement.
Exactement. Et vous ferez des trucs qui auront indubitablement l'air d'être la bonne chose à faire, pour vous apercevoir après que "Oh mon Dieu ! C'est la pire des choses que j'aurais pu faire !", mais sans que vous ayez pu à aucun moment prédire que ça aboutirait à ça. Et si on jette un œil à l'Histoire, ça n'a fait qu'arriver encore et encore. Andrew Ryan pensait qu'il pourrait faire ce monde parfait ! Il a vu un problème, s'est dit qu'il pouvait le réparer, qu'il allait faire cette ville et que ce serait super, et il a fini avec Rapture. Pourtant, il était plein de bonnes intentions. Ce n'était pas un choix méchant de faire Rapture.
L'enfer est pavé de bonnes intentions...
C'est ça ! C'est exactement la bonne façon de voir cet aspect du jeu.
Est-ce que ces choix changeront beaucoup l'aventure du joueur ?
On raconte une histoire en particulier. La relation de Booker, d'Elizabeth, ils observent tous deux... ce n'est pas comme si vous alliez faire quelque chose et qu'Elizabeth vous dise "non, fais-ci, fais-ça" - elle sera aussi désorientée que vous. Je ne veux pas que l'histoire aille dans un sens dramatiquement différent. Ce n'est pas comme si vous pouviez toujours faire le mauvais choix et qu'elle vous en veuille et finisse par quitter le groupe d'aventuriers. Ce n'est pas le genre de jeu que je veux faire. Quel genre de jeu fait-on ? Un jeu où on observe les conséquences des choix qui sont faits, ce qu'ils engendrent. Et vous en verrez le dénouement. Mais quand on résout les choses, on ne peut pas se contenter de le faire juste au travers d'embranchements de dialogues, dans un shooter. Il faut que ce soit très viscéral, visuel. Il y a donc des divergences. Mais vous verrez bien comment elles se résoudront...