Jump Force a incontestablement été l'une des annonces les plus surprenantes de l'E3 2018. En plus d'être un crossover mélangeant des personnages issus des mangas les plus célèbres de l'histoire de Jump, le jeu a pour particularité de se dérouler dans le monde réel. Afin de tenter d'en apprendre davantage au sujet du titre, nous sommes allés poser quelques questions à Koji Nakajima, le producteur du jeu chez Bandai Namco Entertainment. Choix du style visuel, réaction aux premiers retours négatifs des joueurs, absence d'une version Switch ou encore choix des membres du roster sont quelques-unes des questions que nous lui avons posées. Pour découvrir ses réponses, c'est ci-dessous que ça se passe.
Interview de Koji Nakajima
Gameblog : Comment vous est venue l'idée de Jump Force ?
Koji Nakajima : L'idée derrière ce jeu est une célébration du cinquantième anniversaire du magazine Weekly Shônen Jump. Étant donné qu'il s'agit d'une énorme célébration, nous voulions qu'il y ait une très grosse surprise, que le jeu fasse faire "WOW !" Et quand nous nous sommes demandés ce que nous pouvions faire pour surprendre nos fans, cette idée de fusionner notre monde réel avec le monde des mangas, a germé. Dans les précédents jeux que nous avons développés et publiés, crossovers y-compris, il était principalement question de recréer les animes originaux dans un jeu vidéo, de les adapter et de reproduire leurs atmosphères. Nous souhaitions cette fois relever un nouveau type de défi. En effet, plutôt que de faire se croiser les séries et les licences, notre défi était de croiser l'univers Jump dans son ensemble avec le monde réel tel que nous le connaissons. C'est quelque chose que nous n'avons jamais fait jusqu'à présent.
Puisque nous parlons du monde réel, quelle est la raison de la venue de ces personnages dans le monde réel ?
La venue de ces personnages dans notre monde est un des éléments majeurs du jeu. C'est un élément à propos duquel nous voulions laisser des indices dans la bande-annonce du jeu. Vous avez pu y voir des personnages de Death Note et nous voulions donner un air de mystère aux choses. Nous ne pouvons donc pas en révéler trop pour le moment car cela gâcherait un peu la surprise. Mais restez à l'écoute d'annonces à venir.
Pourrons-nous nous battre à Paris dans le jeu ?
AAAAAAAAH... Je ne sais pas... Nous verrons bien...
Un des éléments majeurs qui ressort de la bande-annonce est le style artistique du titre. Les personnages ne ressemblent pas exactement à ce à quoi ils ressemblent dans leurs séries respectives. Pourquoi avez-vous choisi ce style spécifiquement ?
Une des idées derrière le jeu est de montrer ces super héros, ces titans, en train de s'affronter dans notre monde réel. Pour mieux communiquer cette situation, et renforcer l'immersion, nous avons décidé de nous diriger vers ce style visuel. Nous avons estimé qu'il s'agissait du meilleur moyen de communiquer la situation au joueur. Vous avez par exemple pu voir dans la démo qu'il y avait beaucoup de destruction des environnements, dans les immeubles. Pour nous, c'est un moyen de renforcer l'impact de ces affrontements auprès du joueur.
Diriez-vous que le style visuel a été influencé par les super-héros occidentaux ?
Il n'y a pas vraiment de licence ou de jeu dont nous nous sommes inspirés. Nous nous sommes inspirés de notre culture japonaise. Nous avions pour objectif de plaire à un public mondial. Jump a de nombreux fans à travers le monde. Quand nous nous sommes demandés comment plaire aux fans du monde entier, c'est cette direction artistique qui nous a semblé la plus appropriée.
En France, il y a de très nombreux fans de mangas et d'animes. Ces derniers y sont populaires depuis les années 80. Et après la diffusion du trailer de Jump Force, certains de ces fans ont été déçus par le style visuel des personnages parce qu'il n'est pas fidèle aux designs originaux qu'ils avaient dans leurs séries respectives. Quelle est votre opinion à ce sujet ?
Aux fans déçus par la direction artistique du jeu, je dirais que, d'une certaine manière, je suis d'accord. Nous comprenons ce qu'ils ressentent vis-à-vis du fait que nous ne sommes pas fidèles aux oeuvres originales. Mais comme je l'ai déjà dit, nous avons par le passé fait des jeux qui essayaient de recréer les mondes et atmosphères vus dans ces animes et ces mangas. C'est quelque chose qui a déjà été fait. Cette fois, nous voulions avoir une approche complètement inédite. Je pense que cela va être une expérience totalement nouvelle et agréable pour les joueurs. Et il nous reste beaucoup de détails, de mécaniques et de contenus à révéler. Et nous les révélerons bientôt. J'espère que les fans resteront à l'écoute et qu'ils détermineront si le jeu leur plaît ou pas une fois ces éléments révélés.
Comment les personnages de Jump Force sont-ils sélectionnés ? Ont-ils été choisis en fonction des goûts des fans japonais ou en fonction de ceux des fans occidentaux ?
Notre roster a été choisi avec le public mondial à l'esprit et non pas le seul public japonais. Nous voulons que le public mondial accepte notre roster. Nous avons gardé à l'esprit toutes les bases de fans.
J'espère que Kinnikuman (connu sous le nom de Muscleman en France) sera dans le jeu.
Oh ! Kinnikuman !? Kinnikuman est un personnage très japonais. [rires]
Dans la démo de Jump Force à laquelle j'ai pu jouer, chaque licence disposait de deux personnages : Goku et Freezer pour Dragon Ball, Naruto et Sasuke pour Naruto et Luffy et Zoro pour One Piece. Est-ce que chaque licence aura droit à seulement deux personnages ou est-ce qu'elles en auront plus ou moins en fonction des cas ?
Comme vous l'avez dit, la démo ne met en scène que six personnages, avec deux personnages par série. Mais ce n'est pas nécessairement le format que nous allons proposer. Vous verrez beaucoup plus de personnages pour chaque licence et beaucoup plus de licences.
Pouvez-vous me dire combien de licences seront présentes dans le jeu final ?
Puisqu'il s'agit de l'annonce initiale du jeu, nous ne pouvons pas dire exactement combien de licences sont représentées dans le jeu. Mais je peux dire que nous voulons nous assurer de toucher la base de fans de toutes les séries Jump. Il y aura donc de nombreuses annonces à venir. Nous pensons que nous avons généré une bonne hype avec l'annonce de l'E3 et nous voulons entretenir cette excitation jusqu'à la date de sortie du jeu.
Le dernier crossover de ce type à être sorti en occident était J-Stars Victory VS. En quoi le gameplay de Jump Force diffère-t-il de celui de ce jeu ?
Nous avons emmené ce jeu (Jump Force) dans une direction complètement différente. Les deux jeux ne sont pas vraiment comparables. Nous espérons que les joueurs pourront prendre une manette, apprécier les interactions entre les trois personnages choisis, s'amuser en passant d'un personnage à l'autre et profiter des combats en équipes. Je pense que les jeux les plus comparables en termes de jouabilité, de gameplay et de sensations sont ceux de la série Dragon Ball Xenoverse ou les Ultimate Ninja Storm. Ou, si vous remontez encore plus loin, je dirais qu'il est plus comparable aux jeux de la série des Budokai.
Les jeux de combat inspirés de manga ont pris de nombreuses formes au fil du temps. Vous avez des titres comme Dragon Ball FighterZ avec des combats sur des plans en 2D, des jeux comme Dragon Ball Xenoverse 2 qui vous permettent de voler librement dans des environnements en 3D et au Japon, il y a eu des titres comme Jump Ultimate Stars avec des combats en 2D sur des niveaux à plates-formes. Pourquoi avoir choisi de donner cette forme aux affrontements de Jump Force ?
Nous souhaitions vraiment immerger les joueurs dans le monde du jeu et leur faire profiter de l'atmosphère unique que nous avons créée dans Jump Force. Cela se passe dans des niveaux tirés du monde réel. C'est pourquoi nous voulions utiliser la 3D et la gestion du premier et du second plan. Cela permet aux joueurs de véritablement admirer et comprendre le monde dans lequel ils sont.
En ce moment, une des consoles les plus populaires est la Switch. Pourquoi ne pas proposer Jump Force sur Switch ?
Je suis d'accord, la Switch est une console très populaire, c'est une très bonne machine. C'est un peu dommage (que le jeu ne sorte pas sur Switch). Ce jeu est en développement depuis au moins trois ans et nos ressources disponibles ne nous ont tout simplement pas permis de tendre la main vers la Switch. Il s'agit donc d'un problème de ressources avant tout.