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C'est ainsi qu'est venue l'idée du contenu utilisateur ?
Pour poursuivre sur la réponse à votre dernière question, nous avons voulu nous assurer que, tout particulièrement pour ces joueurs qui font tout jusqu'au trophée platine dans un jeu, ils trouvent plus que juste une campagne solo. J'imagine que comme tout autre développeur de jeux triple AAA, on a parlé de l'addition de multijoueurs. Certains font un boulot terrible, d'autres collent du multijoueurs par-dessus leur jeu pour pouvoir dire qu'ils l'ont, et nous n'avons pas pu nous convaincre que le multi, avec notre set de pouvoirs et dans notre jeu, était une bonne idée. Pas plus d'une ou deux bonnes raisons de le faire ont pu être trouvées pour justifier cela, et peut-être que ça arrivera un jour, mais pas pour l'instant. On a aussi échangé sur la possibilité de proposer du coop', et ça aurait peut-être pu cadrer, vu que les super-héros ont souvent des sidekicks, des potes, etc. alors on en a parlé très sérieusement aussi, c'est très différent du compétitif, on peut continuer à jouer et partager avec un ami, ce qui est très différent d'une expérience en solo. Et puis on a été très inspirés par ce que nous avons vu à la présentation GDC de LittleBigPlanet, à l'époque d'inFAMOUS 1. On a trouvé que ce qu'ils faisaient était très portés sur l'avenir, et simplement brillant. Ça cadrait avec nos propres sensibilités, et on a passé du temps pendant inFAMOUS 1 à penser à cela, pas jusqu'à vouloir l'inclure dans le premier jeu, mais à imaginer comment cela pourrait se concrétiser. Et quand on a fini le premier, et qu'on se préparait à commencer à travailler sur inFAMOUS 2, ce sujet du contenu utilisateur est revenu, et même si personne ne l'avait fait dans un jeu à environnement ouvert, nous étions vraiment tentés d'essayer. On savait que c'était risqué, que nous ne maîtrisions pas tout ce que cela impliquait, alors on y a réfléchi un peu du point de vue de nos consommateurs.
Il y a eu cette idée vraiment futée, je ne sais plus qui l'a eue, mais quelqu'un s'est demandé : à quoi une pub télé pour cela pourrait-elle ressembler ? Les pubs Kevin Butler étaient très populaires, et le sont d'ailleurs toujours aux USA, vous savez, ce type qui répond à des questions de fans qui commencent toutes avec les mots "Cher PlayStation..." - alors on a fait une pub Kevin Butler en interne, au studio, avec un caméscope. Un de nos gars disait : "Cher PlayStation. Pourquoi mon inFAMOUS ne dure-t-il pas plus longtemps ? Je l'ai fini, j'ai le platine, j'en veux plus." Et Kevin Butler répond : "hé bien, merci pour cette question," avant de continuer en parlant de cette fonctionnalité de contenu utilisateurs. On a fait des faux graphismes qui montraient ce que ça pouvait avoir l'air d'être, si elle existait, et c'était en fait une pub plutôt réussie ! Quand on a eu un meeting avec Sony un peu plus tard, pour parler du nouveau jeu et de ce qu'on envisageait, on leur a montré notre fausse pub. La réaction fut unanime : "vous devez faire ça" ! Je crois que leur confiance, à la fois en nous et en notre idée, fut essentielle à sa concrétisation.
L'ensemble des outils est en fait en grande partie ce que nous utilisons nous-mêmes pour faire des missions. On peut placer une large variété d'ennemis de types différents, presque tous excepté les très spéciaux comme La Bête. Vous pouvez configurer des déclencheurs, des volumes et des écoutes pour tout un tas de conditions différentes, vous pouvez placer des modificateurs qui changeront les comportements, l'IA, l'animation, les scripts de réaction, vous pouvez changer la façon dont la physique régit les objets... c'est un peu un toolkit général. Et ce qui est assez extraordinaire c'est que les gens ont été capables de faire du narratif, des missions avec une histoire. Ils ne peuvent pas créer de cinématiques complètes avec de l'audio localisé, évidemment, mais ils ont réussi à créer des missions narratives vraiment futées. Et je crois que le plus surprenant pour nous c'est le nombre de missions "non traditionnelles" que les gens font. Quelqu'un a fait un bowling en utilisant la vague télékinétique, par exemple. D'autres des tirs au pigeon, et même une réplique d'Angry Birds où on lance des objets explosifs... C'est génial de voir comment les gens sont capables d'être si créatifs en utilisant ces outils. La beta a été assez époustouflante pour nous, à découvrir ce que les gens ont créé. C'est un peu comme un parent qui ne soupçonne pas ce dont son enfant est capable. On est aussi excités que tout le monde de voir la beta se finir et le lancement du jeu arriver, pour découvrir ce qui va se passer. On croise les doigts, nous sommes optimistes, mais je crois qu'on ignore vers où ça va aller !
Je suis un super fan de Sly. Pourra-ton jouer au 4 bientôt ?
Tout ce que je peux vous dire, c'est que je n'ai pas eu un jour sans travailler depuis un mois ! Mes priorités pour l'instant, c'est de finir ce tour, finir le jeu, et prendre un peu de vacances ! De retour, on déterminera ce qu'on fera après. Je ne peux rien dire d'autre pour l'instant !
Un site espagnol parlait d'un troisième projet, une nouvelle licence...
Je crois que cette histoire est complètement fausse. Si vous lisez les forums de Sucker Punch, qui en ont parlé, j'y ai posté : "je dirige la société, et je n'ai pas la moindre idée de cette histoire". Si quelqu'un est capable de me prouver le contraire, je lui file 100 dollars ! On n'a pas de plans de quoi que ce soit d'autre. On a besoin de prendre des vacances, surtout !
Il y a aussi la NGP, et beaucoup parlent d'une version portable d'inFAMOUS. Quelle est votre opinion sur le jeu portable ?
Sucker Punch s'est concentré pendant ces 5 dernières années sur les jeux PlayStation 3. On n'a pas de kit de développement pour ces autres consoles, on est plutôt du côté des consommateurs de ce point vue. Intéressés et excités, au vu du parcours du jeu nomade ces trois dernières années, avec les téléphones mobiles qui poussent une frange, ces portables aux fonctionnalités incroyables sur une autre frange... La moitié de mon temps de jeu (en dehors de jouer à inFAMOUS pour le travail), je le passe sur portable. Mes enfants, 70% de leur temps de jeu est sur portable. Donc on est intéressés, curieux, très optimistes à ce propos, mais notre base de code, notre technologie et notre équipe sont pour l'instant dédiés aux jeux console. Et le scénario le plus probable est que nous y resterons.
Le prix des jeux, si faible sur tablettes et téléphones, est-il un frein aux projets à gros budgets ?
Il y a eu beaucoup de réflexion par des gens beaucoup plus malins et expérimentés en la matière que moi, sur le sujet. Sur des écosystèmes sains et no sains, et je ne peux que répéter ce qu'ils disent et me paraît raisonnable : dans un environnement où le prix payé pour jouer à jeu et largement en-dessous du prix que coûte un jeu à produire, la situation est non saine. Et bien qu'il y aura forcément des jeux à très large succès qui seront extraordinairement rentable, il me paraît difficile d'envisager que cela puisse perdurer à long terme. En particulier alors que le coût de production d'un jeu continue d'augmenter. Je suis aussi curieux que quiconque de voir si ça sera pérenne. Le jeu demande, à presque tous les niveaux, d'être flexible, capable de s'adapter, innovant. Et je crois que c'est vrai aussi des modèles économiques. Que le free-to-play devienne énorme, ou autre chose... c'est un milieu dont la composante d'innovation est omniprésente. Il faut repousser les limites. On ne peut pas être passif. Il faut être agressif, prendre des risques, échouer parfois mais ne pas se sentir mal parce que cela demande des risques créatifs et commerciaux... on va je pense continuer de faire des jeux PS3 et nous déciderons ensuite quoi faire.
Je crois que le changement le plus important, qui a lieu depuis, houlà... 20 ans, c'est la croissance et la fragmentation parallèles du jeu vidéo. Et je crois que c'est positif. Le fait que le pourcentage de personnes qui se disent d'elles-mêmes qu'elles sont joueuses augmente, et qu'elles ont passé un temps significatif à jouer, qu'il s'agisse d'un jeu Facebook ou un jeu portable sur leur iPhone ou jeu console, ça ne me préoccupe pas. Ce qui me plaît c'est que le jeu devient de plus en plus omniprésent. Et à mesure que le marché augmente, il se fragmente, mais chacun de ces sous-marchés reste très important, et une société comme Sucker Punch, de 75 types à Seattle, peut continuer à faire des jeux. On n'a pas besoin d'être sur toutes les consoles pour avoir du succès. De très très bons développeurs se concentrent sur les portables, ou l'iPhone, et ce sont de bonnes affaires pour eux également, en tout cas je l'espère. Je crois qu'on va là où nous mènent les opportunités et votre talent, en espérant que ce soit un bon business.