Nous avons eu l'opportunité unique de nous rendre à Bellevue, Washington, non loin de Seattle, dans les locaux de 343 Industries pour y découvrir Halo 4 et son équipe. Un titre de prime importance pour Microsoft, bien sûr, et ceux qui travaillent dessus... à commencer par Franck O'Connor, visage emblématique de la licence, puisqu'il en est aujourd'hui le Directeur du Développement. Entretien.
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De G. à D. : Frank O'Connor (responsable de la licence Halo), Kiki Wolfkill (Productrice exécutive sur Halo 4), Josh Holmes (Directeur Créatif sur Halo 4), et Bonnie Ross (Directrice du Studio).
Gameblog : Commençons par une question qu'on a du vous poser souvent : cela fait très longtemps maintenant que vous bossez sur la licence Halo. Qu'est-ce qui vous pousse à continuer le plus ?
Franck O'Connor : Plusieurs choses. Principalement, l'histoire et l'univers. C'est ce qui m'excite le plus. Mais je crois que l'histoire et l'univers n'auraient pas autant de résonance pour moi s'il n'y avait pas le gameplay, vraiment. La nuit dernière, je jouais à une version de test (de Halo 4) chez moi, des builts qui ont généralement un début et une fin. Et quand j'ai eu fini, j'ai joué à Reach.
Solo ou multi ?
Multi. Quand j'ai eu fini, j'ai juste mis Reach et j'y ai joué pour le plaisir. Je ne me lasse jamais de l'univers, pas plus que du gameplay... jusqu'à un point où ça devient peut-être même une habitude ! Mais principalement, c'est l'histoire et l'univers qui continuent de me motiver et font que je suis encore là tous les matins.
Du coup, si vous n'arrivez pas à vous lasser des jeux précédents, comment pouvez-vous en construire un nouveau ? Qui soit innovant, change des choses ?
C'est en effet une super observation. Parce que je crois effectivement que parfois, les développeurs s'attachent si fortement aux principes de leurs jeux, qu'il leur devient difficile d'avancer. Mais par chance, je ne suis pas un développeur. Et je crois que je serais très conservateur si j'étais un développeur. Effrayé de changer quoi que ce soit...
Mais vous avez tout de même l'opportunité de jouer à différentes builts au fur et à mesure du développement, d'observer les changements, d'y réagir...
Oui, c'est vrai, et je suis même en position de faire des suggestions. Mais en réalité, nous avons un paquet de designers qui viennent d'autres jeux dans l'industrie, avec d'autres normes, d'autres passions et désirs de faire évoluer la conception de leurs jeux, et bien sûr de celui-ci. Alors il y a un afflux constant de nouvelles idées, et nous faisons ce que tout bon développeur fait : nous les prototypons, nous les testons. On voit celles qui fonctionnent pour Halo et on les garde, on rejette les autres.
Bio
Franck O'Connor a commencé sa carrière il y a plus de 20 ans comme journaliste dans le jeu vidéo. Il rejoint Bungie en 2003 pour travailler sur Halo, après l'acquisition du studio par Microsoft en 2000. Il y participe à différentes tâches, depuis la gestion de la communauté et le marketing jusqu'au scripts et dialogues. Actuellement Directeur du Développement de la Licence, il supervise le scénario de Halo 4, ainsi que la croissance mesurée de l'univers et de ses personnages à travers tous les types de fictions produits.