Pour nous présenter plus avant Medal of Honor, Electronic Arts nous a invité en Suède, à Stockholm, dans les locaux de DICE, le développeur en charge du multijoueurs du jeu, pour rencontrer Greg Goodrich, le charismatique producteur de ce qui pourrait être une expérience hors norme dans le registre des FPS contemporains.
Une rencontre détendue avec un homme qui veut impérativement rendre hommage aux soldats et à leur vocation, celle de défendre leur patrie. Car oui, Medal of Honor propose des héros américains mais comme le dit si bien Greg, tous les pays ont un Tier One (l'élite d'une armée). Il s'agit ici de présenter des individualités et ce qu'ils sont au coeur du conflit. La campagne de Medal of Honor se veut donc comme un hommage à la condition même de soldat. Alors inutile d'essayer de sauver le soldat Goodrich, cet homme sait ce qu'il veut mais reste à savoir si cette tranche de vie de trouffion d'élite sera aussi pertinente en jeu que dans le discours du producteur...
Sommaire
Gameblog : Quel était votre but avec l'histoire dans Medal of Honor ?
Greg Goodrich : Medal of Honor a toujours parlé d'une histoire de soldat. Et ceci du point de vue du soldat. Lorsque nous avons voulu créer un nouveau volet de la saga, il était important de conserver cet aspect de la franchise. Il s'agit du respect du soldat, de l'honneur du soldat. C'est dans cet état d'esprit que nous créons des personnages pour lesquels vous vous inquiétez et auxquels vous êtes attachés. L'idée ici est de vous mettre dans la tête du soldat... un peu comme dans l'un de nos trailers ("Deliver the Message", voir Introduction) quand JIm Patterson arrive dans une vallée et adresse un message téléphonique à sa femme et sa fille. Vous avez beau être dans un jeu, vous savez désormais que cet homme a une famille. Il n'est plus un simple type avec une arme qui tue ses ennemis. C'est un homme qui fait un job et vous êtes désormais attaché à lui car vous le connaissez. Nous espérons que ce travail d'immersion vous permettra d'encore mieux l'aider pour qu'il puisse rentrer chez lui... Nous racontons une histoire avec le plus d'authenticité possible et nous avons essayé de le faire pour que cela soit un hommage aux vrais soldats, sans débat, politique, etc. Nous ne discutons pas des raisons pour lesquelles ils sont là, mais ils sont là ! Nous montrons donc leur histoire et leur parcours et ce qui les lie avec nous...
L'importance de l'histoire oblige à suivre une voie toute tracée, n'avez vous pas peur que cela empêche les joueurs de revenir sur des missions déjà faites ?
C'est une histoire vraiment forte, un voyage. Vous le vivrez comme nous l'avons réalisé, puisque c'est ce que nous voulions : raconter une histoire ! Mais il y a une autre manière de jouer au jeu, vous avez du le voir dans les menus durant vos parties aujourd'hui... Nous n'en avons pas encore parlé. Sachez néanmoins qu'il y a des raisons de continuer à jouer à Medal of Honor une fois que vous aurez terminé le scénario. Je ne peux pas vous en dire plus pour le moment !
Nous avons vu trois types de missions jusqu'ici, en groupe, en hélicoptère et en tant que sniper, y'en a-t-il d'autres dans MOH ?
Bien sûr, il y en a plein d'autres et chaque mission est unique. Le début avec le Tier One s'en tient à de l'action calme, de la recherche et un peu de jugeote. Vous travaillez alors avec les habitants de la région pour traquer vos ennemis. Il y a aussi une mission d'infiltration en ATV (quad) dont vous devez vous servir pour aller d'un objectif à l'autre. Il y a aussi celles que vous avez vu aujourd'hui, la progression en groupe, la séquence en Apache, le sniper, etc. Il y en a plein d'autres jusqu'à la fin mais je ne veux pas vous gâcher le plaisir. Nous avons essayé de mélanger tout cela pour varier les gameplay, les environements, les missions et le rythme de chacune d'entre elles. Ceci de manière à ce que si le joueur pose sa manette en se disant "j'ai déjà vu ça", nous ayons autre chose à lui proposer pour prolonger et enrichir l'expérience.
Il y a un paradoxe intéressant dans votre jeu. Le joueur doit être silencieux, discret il y a constamment des échanges de paroles avec les membres des équipes, comment expliquez vous cela ?
Dans le mode solo, nous avons mélangé les styles. Nous montrons l'esprit dans lequel travaille un soldat Tier One. Il est l'instrument de précision de l'armée US. Il agit plus par instinct. Son instinct a été entrainé à réagir de telle ou telle manière. Nous avons donc tenté de montrer ce qu'il se passe dans l'esprit d'un soldat du Tier One. Comment vit-il sa condition ? Du côté Ranger, le soldat fait partie d'une unité plus vaste et donc il y a plus d'échanges et de paroles. Ça vous parait clair ?
Bio Express
Greg a commencé sa carrière sur l'OS NeXT de Steve Jobs en 1992. Il a ensuite travaillé sur The 11th Hour, Redneck Rampage, Quake II : The Reckoning et Kingpin. Plus proche de nous, il a signé Return to Castle Wolfenstein en 1999 avec le studio Gray Matter, dont il est un des fondateurs, pour le compte d'Activision. Ensuite, il a été recruté par la 20th Century Fox et a sorti en tant que producteur exécutif Buffy The Vampire Slayer et The Simpsons Hit and Run. En 2007, il est producteur sur le fameux jeu de stratégie World in Conflict. Beau palmarès, non ?