Ce que vous avez montré pour l'instant est très axé combat. Est-ce important pour vous de faire quelque chose de plus action ?

Non. Il y a deux choses importantes. La démo dure 10 minutes, et nous voulions d'abord montrer à quel point ce jeu est différent des précédents BioShock. Par exemple, vous n'avez vu qu'un tout petit passage dans des décors d'intérieur. Mais il y en aura plein d'autres. Plein de moments plus intimistes, dans lesquels vous tomberez sur ces mini-scénarios, ces moments de calme, étudiés. Vous avez entraperçu un peu de cela avec le vendeur de journaux sur sa carriole, la femme qui balayait, etc. C'est un aspect très important pour un jeu BioShock. Découvrir les choses de soi-même. Et nous voulions également montrer l'échelle à laquelle nous pouvions porter l'action, le sens du vertige, et l'impact de ce genre d'environnements, mais aussi ce qu'apporte le fait de jouer conjointement avec Elizabeth, ce qu'elle est capable de faire, d'apporter à l'action. Mais nous ne nous éloignons absolument pas de ce genre de moments plus intimistes, effrayants, que vous avez vus dans les précédents BioShock. Ce n'était juste pas le but de cette démo.


Ça c'est pour l'ambiance. Et en terme de gameplay, je suppose qu'il y aura comme dans les autres jeux d'autres mécaniques spécifiques ?

Oui, il s'agit vraiment d'étendre l'ensemble d'outils mis à la disposition du joueur. Pour le combat spécifiquement, il y a un des défis posés par BioShock que nous n'avons pas aussi bien réussi que ça. Vous connaissez cette expression qui dit "lorsque tout ce que vous avez, c'est un marteau, tout ressemble à un clou" ? Vous aviez l'éclair, et un shotgun, et un corridor avec un ou deux ennemis. Du coup, pourquoi utiliser autre chose que l'éclair et le shotgun ? Le premier défi que nous nous sommes posé est de changer ces règles. Avec ces grands espaces au dehors, un éclair et un shotgun ne sont pas toujours très appropriés. Et puis vous pouvez avoir un fusil de snipe, mais avec un type qui bouge à 80 km/h le long d'un rail, ça ne va pas vous aider beaucoup. De même, si vous affrontez un seul type, alors cette arme est parfaite, mais qu'en est-il lorsqu'il y a 50 types ? Vous avez besoin d'outil pour contrôler la foule, et d'armes à dégâts de zone. Des choses que nous avions dans BioShock, mais sans jamais vous demander vraiment de les utiliser. Il n'y avait pas de situation pour les rendre utiles. Elles étaient plus utilisées pour apporter un sens de nouveauté. Et donc, on souhaite vraiment mixer les sortes de gameplays, et leurs dynamiques. Après, en termes de nouveaux systèmes, et ce genre de trucs, sur lequel porte votre question, il y a beaucoup de nouvelles choses, mais nous n'en parlerons pas aujourd'hui... c'est la première semaine où nous dévoilons des choses, et nous préférons les révéler au fur et à mesure. La dernière fois nous avons montré une scène avec le Protecteur, puis plus tard comment le combat fonctionnait. Pour Infinite, nous avons une démo sur les rails aériens, que nous vous montrerons plus tard pour illustrer leur fonctionnement. Ça ne sera pas une expérience uniquement centrée sur le déplacement, même si évidemment vous bougez et voyagez ainsi, mais le focus des rails aérien est sur le combat. Imaginez un grand-huit, construit au-dessus d'un autre grand-huit, puis d'un autre grand-huit, et vous pouvez sauter de grand-huit en grand-huit, et des gens vous tirent dessus, et vous leur tirez dessus... c'est ça l'expérience des rails aériens, qui ajoutera beaucoup au jeu. Et on en parlera plus prochainement.