À quel point Turn 10, aux Etats-Unis, intervient dans votre travail, pour ces choses là et toutes les autres ?

On a une relation géniale avec eux, depuis maintenant 6 ans environ. La base du succès de notre relation tient selon moi dans une chose très simple : il adhèrent totalement au fait qu'un jeu réussi est toujours fait par une équipe qui est en pleine possession de sa vision créative. Ils ont toujours reconnu cela. C'est vraiment comme ça depuis le premier Horizon. Bien sûr ils sont des développeurs de talent et nous livrent toujours un feedback utile, nous avons souvent des conversations avec eux, parfois nous ne sommes pas d'accord...

Ah oui ? Vous auriez un exemple de quelque chose que vous avez dû âprement discuter avec eux ?

Je ne pourrai pas vous dire quelque chose de vraiment spécifique, mais vous savez, quand vous avez des équipes passionnées et créatives, il y a forcément des débats. Mais ce qui est bien entre nous, c'est que l'un comme l'autre nous sommes des développeurs, et ce n'est vraiment pas pareil qu'une discussion développeur / éditeur, dans laquelle on peut ne pas se comprendre totalement. On arrive toujours à trouver des solutions intelligentes basées sur notre expérience, et lorsqu'on tient vraiment à quelque chose, ils ont toujours la générosité de nous laisser les mains libres. Je crois vraiment que c'est la clef du succès d'Horizon : les équipes de Playground ont au final une vraie liberté créative.

Pour en revenir à Forza Horizon 3, avez-vous changé quelque chose en termes de conduite, de modèles physiques ?

Oui, absolument. On améliore toujours notre formule, et Turn 10 aussi avec la série canonique. On utilise les même techniques. Du coup, toutes les nouveautés apportées à Forza 6 ont été implémentées dans Forza Horizon 3. Tout du moins nous sommes libres de les prendre ou non dans notre jeu, selon les besoins. Chez Playground, nous avons notamment beaucoup travaillé sur la diversité des terrains et de leurs revêtements, c'est la promesse du cadre australien. On s'est assuré que les différentes voitures, avec leurs suspensions ou roues spécifiques, interagissent correctement et différemment selon les surfaces. Il faut évidemment que votre super-car soit géniale à piloter sur l'asphalte, que ses suspensions dures vous accrochent à la route, et qu'à contrario ce soit beaucoup plus compliqué avec cette même voiture en off-road.

Cette différence de tenue de route est-elle plus marquée dans Forza Horizon 3 que dans Forza Horizon 2 ?

Oui, totalement. Et ce n'est pas qu'une question asphalte / offroad, les réactions sont différentes sur absolument toutes les surfaces. Les choses ne sont pas gérées de la même façon sur du sable, de la boue... ou de l'eau. Vous avez forcément remarqué toutes ces flaques et ces rivières qu'on peut remonter avec la bonne voiture. Tout est géré dynamiquement et tout est fait pour que vous vous rendiez immédiatement compte que vous pilotez la mauvaise voiture pour telle ou telle surface. En revanche ce n'est jamais punitif : vous pouvez conduire toutes voitures sur toutes surfaces, mais vous sentirez immédiatement que vous avez ou non la bonne voiture.

On a également le sentiment que les arbres sont beaucoup plus souvent destructibles dans cet épisode, pour moins de frustration j'imagine ?

Oui en effet. L'un des retours les plus insistants de la communauté concernait ce point, et on s'en rendait bien compte nous-mêmes à vrai dire. Cette impression de liberté qu'on avait lorsqu'on conduisait en dehors des routes se cassait brutalement lorsqu'on se prenait un arbre de plain fouet. Nous avons donc voulu retirer un maximum de ces arbres "solides". Dans Horizon 2, on avait fait un grand pas en avant en ouvrant le terrain de jeu hors des routes, mais il y avait encore des choses à apprendre... Il y a donc beaucoup plus d'objets destructibles sur votre chemin cette fois. Et là, je ne parle pas que des arbres, mais aussi de clôtures par exemple. Nous avons bien sûr gardé quelques éléments indestructibles, évidemment, mais vous avez raison : nous avons voulu améliorer encore ce sentiment de liberté en dehors des routes.

Quels étaient les autres commentaires les plus insistants de la communauté après Horizon 2 ?

Il y en avait beaucoup, et nous avions nos propres analyses aussi. Les tests de la presse sont importants également, tout comme Twitter avec son feedback immédiat. On a stocké et épluché énormément de données, qu'on a ensuite catégorisées. Ça nous a permis de nous arrêter sur chaque petit élément du jeu et de l'améliorer. L'une des catégories qui regroupait le plus de commentaires était "je n'aime pas qu'on m'oblige à faire ce type d'épreuves". Sauf que chaque joueur pointait un type d'épreuves différent ! C'est pour cette raison que nous avons ajouté cette fonctionnalité permettant au joueur de changer radicalement une épreuve lorsqu'elle ne lui convient pas.

Pensez-vous que ce qui restera dans les mémoires comme le progrès le plus marquant de Forza Horizon 3 sera son nouvel environnement, l'Australie, pour la diversité qu'il apporte aux paysages et surtout au gameplay ?

L'Australie, c'est la première chose qui saute aux yeux, oui. Et effectivement il y avait chez nous dans ce choix une raison principale : la variété. Quand on a commencé à conceptualiser le jeu, notre première mission était de trouver un endroit idéal pour apporter cela.

Et mise à part l'Australie, vous avez pensé à beaucoup d'autres endroits ? Ça doit être compliqué de trouver plus varié ailleurs...

Eh bien on avait une short-list de trois destinations, mais l'Australie a gagné...

Ah oui, et quelles étaient les deux autres ?

Ha ha ha ! Ça, je ne vais pas vous le dire ! Tout le monde voudrait le savoir évidemment ! Pour l'instant, c'est l'Australie... Mais pour en revenir à votre question initiale, je dirais que l'autre très grosse nouveauté selon moi est l'arrivée d'un mode de jeu coop' en ligne, qui vous permet de faire la campagne avec des amis. Pour réaliser cette nouveauté, il fallait répondre à plusieurs problématiques. D'abord la différence de niveau et de talent entre les joueurs. Pour régler ça, nous avons mis en place un système tout simple qui vous met automatiquement en équipe avec vos amis. Vous ne jouez pas les uns contre les autres, c'est le résultat global de l'équipe qui compte. Si vous êtes très bon et moi très mauvais, j'ajouterai les points de ma huitième place à ceux de votre première place et c'est l'ensemble qui fera notre succès et me permettra de ramener des points dans ma propre carrière. L'objectif, c'est que tout le monde prenne du plaisir à jouer en ligne. L'autre problématique est celle du progrès de chacun dans sa carrière. J'ai joué deux heures, débloqué quelques épreuves seulement, et vous 50 heures, avec toutes les épreuves ouvertes... Du coup, imaginons que vous êtes l'hôte de la partie : nous allons tous dans votre festival et alors je vois tout. Je vois le futur, mon futur ! Si nous jouons sur une course que je n'ai pas encore débloquée, puis que je retourne ensuite dans ma partie, je ne la verrai pas tout de suite, mais lorsque je l'aurai enfin débloquée, elle apparaîtra comme déjà jouée. Je n'aurai ainsi pas à la refaire pour qu'elle soit indiquée comme déjà gagnée. Grâce à cela, on peut donc jouer toute une partie ensemble pendant des heures, puis ramener chacun notre progrès dans nos carrières respectives.