Mais comment gérer le rythme du jeu en fonction des préférences de joueurs différents ?

Je pense que pour être sûr que le rythme est bon, il faut que ce soit OK pour le joueur de s'écarter du chemin et de se trouver des jouets. Il faut que ça fasse partie de l'histoire. On construit un monde dans lequel une histoire vous dit : "allez retrouver vos amis", et ce même monde vous dit aussi "allez faire ce que vous voulez". Nous acceptons cela, et sommes conscients de ce fait. Il y aura des personnages de l'histoire qui vous diront "va t'éclater, va explorer ça", il y aura même des moments où vos amis reconnaîtront que vous aurez fait ça et vous diront "qu'est-ce qui t'arrive ? Je te vois avec nouveau tatouage, je te vois passer des heures et des heures là-dehors, a faire tous ces trucs, et nous dans tout ça ?", et on teste ainsi le lien d'amitié, on teste l'idée : sont-ils vos amis, ou juste votre réseau social ? L'idée, c'est de se demander s'ils prendraient une balle pour vous. Prendriez-vous une balle pour eux ? On essaie donc d'être conscient de tout cela, et de réaliser que ce sera ok pour le joueur de passer à un moment où il doit sauver ses amis, après avoir passé 7 à 10 heures à s'éclater dans le monde ouvert. C'est pas grave. Il peut faire ça. On marie ces choses ensemble de manière à ce que ça ait du sens.

Donc le jeu prend en compte ce que vous faites de vous-mêmes et le temps passé à ne pas suivre l'histoire ?

Exactement. Et le jeu réagira à cela. Vous êtes de retour, quelqu'un vous dira "Mais t'étais où ? Je n'ai pas pu te joindre". J'étais dehors en train de faire autre chose. "Qu'est-ce qui t'arrive ?". J'apprenais les compétences nécessaires pour pouvoir te sortir de là... tu pourrais me dire merci !

L'immersion dérive aussi du travail d'une IA crédible...

C'est un défi énorme. Quand on parle de l'écosystème vivant qu'on construit, on ne parle pas seulement de Vaas, des pirates, des choses qui se passent sur l'ile sud, on ne parle pas seulement d'IA humaines, mais aussi de construire un monde vivant dans lequel des animaux en chassent activement d'autres. Il y a là un cercle de la vie, et on veut s'assurer qu'on le dote de crédibilité. Si vous vous contentez de vous trouver dans le monde à un moment, et de vous arrêter, de regarder et d'écouter, vous verrez qu'il est vivant, et qu'il réagira à votre influence. Tirez un coup de shotgun en l'air, et regardez ce qui se passe ensuite. Dieu sait ce qui viendra vers vous. Ca pourrait être un pirate disant "Qu'est-ce que c'est ? D'où ça vient ?", ça pourrait être un groupe de dragons komodo attirés par le son. Ca pourrait être un tigre qui vous traquait tout du long. Ca pourrait aussi être simplement quelque chose que vous aurez effrayé et qui s'enfuira dans les buissons. L'idée est de créer une IA fûtée, intéressante, qui soit réactive et qui donne l'impression d'un monde vivant... et c'est extrêmement difficile à faire.

Le plus difficile ?

Je crois que quand on part pour réaliser un jeu aussi grand, et qu'on jette un oeil sur le chemin parcouru avec une vision à 20/20, en se demandant "qu'est-ce qui a été le plus difficile ?", obtenir le bon équilibre pour les animaux en s'assurant que le monde donnait cette impression d'être vivant, de pouvoir les utiliser à la fois comme armes en étant le chasseur, mais aussi se retrouver parfois dans la peau de la proie, ça a été incroyablement difficile. Mais incroyablement satisfaisant, et je mettrais ça dans le top 3 des choses les plus difficiles auxquelles ont s'est attaqué.