Est-ce que les quatre factions de Crackdown 2 interagissent les unes avec les autres, et comment ?

Oui. "The Cell" forme l'opposition humaine du jeu. Bien qu'ils ne soient pas l'élement le plus important de Crackdown 2, ils sont une nuisance potentiellement mortelle qui ferait bien d'être éliminée. Ils sont nés d'un fort désir de survie, et ont été laissés à eux mêmes pendant plus de 10 ans. Pendant ce laps de temps, ils ont développé un arsenal significatif d'armes et de véhicules et quelques défenses très puissantes qui ont été érigées en réponse au Freaks, mais qui fonctionnent bien face à n'importe quel attaquant. "The Cell" protègera ses enclaves contre tout ce qui est susceptible de les attaquer, qu'ils s'agisse d'humains ou de Freaks. Il offrent aussi un peu d'assistance et de protection au public.

Les "Freaks", en revanche, sont une foule véhémente et dangereuse. Ils sont, à tout niveau, des prédateurs agressifs. Ils ne prennent pas parti, ils ne discriminent pas. Ils attaquent tout ce qui n'est pas des leurs.

L'Agence, plus précisément les gardiens de la paix, jouent un rôle beaucoup plus actif dans Crackdown 2. Ils sont à plus d'un titre une partie de l'arsenal de l'Agent. Dans le premier jeu, ils étaient plus une indication que vous aviez nettoyé une zone. Dans Crackdown 2, ils feront bien plus partie intégrante du processus.

Les civils de Pacific City, comme toujours, se retrouvent au beau milieu de cet bataille entre les trois camps. Les civiles ne sont pas pour autant des automates ; vous pouvez les voir vivant leur difficile vie dans la ville, jusqu'à ce que les choses tournent au vinaigre. Nous nous sommes assurés qu'ils répondent aussi diversement et d'une manière aussi satisfaisante que possible aux événements se déroulant en jeu.

Mais des interactions entre ces factions ont elles lieu, même si le joueur ne s'en mêle pas directement ?

Constamment. Nous voulions vraiment peindre une image plus vivante de la ville, et nous avons réussi. Au travers du monde, en fonction de l'heure et du jour, vous verrez toutes sortes de scénarios se dérouler entre les factions. Cependant, le monde est structuré de telle façon que vous pouvez mettre le feu aux poudres, filer à distance de sécurité, et regarder le bastringue éclater comme bon vous semble.

Pouvez-vous nous préciser comment le cycle jour / nuit que vous avez dévoilé pendant le TGS 2009 impactera le gameplay ?

Toutes les 24 heures, Pacific City traverse un important changement de personnalité ; le jour est le temps des humains, la nuit celui des Freaks. Cela affecte le Gameplay principalement en contrôlant la population, mais subtilement, et plus profondément sur la propriété des territoires. Les zones qui ne sont pas bien protégées par The Cell pendant le jour deviennent un enfer sur terre la nuit. Le moment où vous vous trouvez est aussi important que le lieu ; l'exploration est à présent très dépendante de l'heure du jour. Le besoin de survie se fait aussi plus pressant la nuit. Pendant la journée, the Cell vous prendra pour principale cible, la nuit leurs priorités changent drastiquement. Cela peut-être utilisé à votre avantage.

Pendant la campagne solo, est-ce que le joueur a l'opportunité d'incarner toutes les factions ?

Non, il n'y a qu'un seul personnage joué - l'Agent. La question est : voudriez-vous jouer quoique ce soit d'autre ?

Peut-être pas... et en multijoueurs, les factions sont-elles jouables ? Civils compris ? Si on peut jouer les civils, le gameplay est-il axé sur la survie un peu comme dans un Left 4 Dead ?

Hé bien cela dépend de votre définition du multijoueurs ; nous avons un certain nombre de modes, cependant notre expérience de jeu multijoueurs autonome propose un versus Agent contre Agent à 16 joueurs. Un mélange véritablement survolté de combat et d'agilité. Mais si vous parlez du coopératif...

Il y a donc du coopératif... en quoi diffère-t-il du reste ?

Le Co-op est un élément central de Crackdown. Crackdown 1 proposait un mode coopératif à 2 joueurs qui offrait un superbe gameplay mais avec quelques limitations sur ce que vous pouviez faire et quand. Crackdown 2 a été conçu depuis le départ pour offrir une toute nouvelle expérience multi)joueurs en coopératif, qui soit fluide. Tout a été conçu avec le co-op en tête : depuis les missions jusqu'aux véhicules. Chaque mission est faite d'un certain nombre de sous-missions. Les joueurs peuvent choisir de les compléter individuellement, ou ensemble : il n'y a pas de limitations. Les véhicules, comme le transport avec sa large tourelle d'arme, permet à 4 joueurs d'avancer dans le même véhicule, détruisant tout sur leur passage. Nous pensons que cela offrira un choix très important dans la manière d'approcher le jeu mais dans le plus pur style Crackdown nous ne pouvons dicter ou tenter de forcer le joueur à faire les choses d'une certaine manière. C'est à vous de choisir !

Bio Express

Billy Thomson n'est pas un débutant en matière de jeux "open world", aussi appelés "bac-à-sable". entré dans l'industrie en 1996, il s'est même fait les dents sur l'empereur du genre, en travaillant sur Grand Theft Auto 1 et Grand Theft Auto 2. Après avoir participé, puis dirigé d'autres projets moins connus dans des genres différents, il a occupé le poste de Designer Principal sur le premier Crackdown.

Il est aujourd'hui Directeur Créatif chez Ruffian Games.