Actuellement à la tête du très récent studio Eidos Montréal, Stéphane d'Astous n'en est pas à son coup d'essai. Après avoir porté Ubisoft Montréal de 450 employés à plus de 1400 en 4 ans, il rejoint Eidos pour y fonder le studio de Montréal, et en faire un lieu privilégié, avec des équipes aux effectifs plus restreints et des cycles de développement plus longs.
Andre Vu est passé pour sa part par Ubisoft également, mais aussi THQ en France, avant de traverser l'océan pour rejoindre Eidos Montréal en tant que Marketing Game Manager, afin d'accompagner la conception du jeu au plus proche de l'équipe de développement, dès le stade des réflexions, et jusqu'à sa sortie - une approche marketing peu commune.
Le premier projet du studio, Deus Ex 3, est à lui seul un défi immense, pour ses développeurs, pour le studio, et pour Eidos tout entier... Et pour se replonger dans l'ambiance, si on commençait par se remater le tout premier teaser ?
Des questions, des réponses, une interview
Gameblog : Avant d'arriver dans le jeu vidéo, Stéphane, vous étiez dans l'Aérospatiale et l'aviation ?
Stéphane d'Astous : Exactement. J'étais chez Bombardier et CAE, mais il y a un pont logique entre CAE et Ubisoft parce que CAE est un des plus grands fabricants de simulateurs d'avions. La simulation, pas à des fins ludiques, mais pour l'entraînement et la sécurité. Et en 2003, j'ai eu une offre d'Ubisoft de me joindre à cette équipe. À cette époque le studio était d'environ 450 personnes, et le mandat était d'amener ça le plus rapidement possible à 2000 personnes, sans trop perdre le contrôle.
G. : Et comment Ubi est-il allé voir dans ce secteur ?
S. d'A. : Oh, ce sont des questions de chasseurs de têtes, et à ce moment-là Ubi et d'autres compagnies commençaient à s'intéresser à des gens qui étaient à l'externe, peut-être, du jeu vidéo en tant que tel, pour amener de meilleurs processus de management. Et je crois que c'est toujours valide à ce jour, on est sortis de l'ère du jeu vidéo dans le garage, c'est devenu vraiment des coûts assez importants. Je crois qu'il y a un grand sérieux à y apporter, et l'improvisation qu'on pouvait se permettre dans le passé est assez difficile à permettre ces temps-ci.
G. : Et à titre personnel, par rapport au jeu vidéo, est-ce qu'il y avait déjà un affect ?
S. d'A. : J'ai trois enfants, présentement ils ont 17, 14 et 12 ans. Et à ce moment-là, c'était du Adibou, du Rayman... Rayman a été entre Dieu et moi dans l'ordre d'importance ! À cette époque on jouait surtout sur PC avec les enfants, qui maîtrisaient la souris avant de marcher. Moi je m'intéressais plus à des jeux de course de voiture, Test Drive et compagnie.
G. : Est-ce que Eidos Montréal s'est monté autour de Deus Ex 3, ou l'inverse ?
S. d'A. : Bin en fait, le mandat que j'ai reçu, moi, fin 2006, c'était d'ouvrir un studio à Montréal. Notre business plan s'étalait sur 3 ans, en trois vagues d'expansion. Y'a toujours eu la ferme conviction de démarrer avec Deus Ex. Le deuxième jeu qui n'est pas encore annoncé mais qui a aussi été clairement identifié à ce moment-là quand on a établi le business plan, est un classique qui appartient à Eidos. Le troisième jeu éventuellement... là on est plus ouverts. Ça peut être une nouvelle IP, ça peut être toutes sortes de choses, surtout avec la situation que nous vivons avec Square Enix. Mais disons que le fer de lance a toujours été Deus Ex 3, et ce sera le titre signature du studio.
G. : Alors j'imagine ne pas être le premier à vous poser la question, mais quand on s'attaque à une licence telle que Deus Ex, il y a plusieurs pressions ; celle des fans du premier, d'autant plus regardants qu'ils ont été déçus par le deuxième, il y a la pression aussi de pouvoir porter la licence vers un public plus large et d'en faire un succès également commercial auprès de gens qui ne connaissent pas forcément son histoire. Comment est-ce qu'on concilie des impératifs qui sont parfois en opposition ? Quels sont vos choix et la direction du studio par rapport à ces problématiques ?
S. d'A. : Premièrement, on a identifié 4 piliers bien importants pour le studio de Montréal, pour se distinguer. Parce qu'on sait qu'à Montréal, nous sommes 4 grands studios, il faut se différencier. Il y a Ubi, EA, A2M, le plus grand studio indépendant au Canada, et nous-mêmes. Et c'est très important pour nous de nous positionner. Nous sommes arrivés avec la proposition de 4 grands axes, dont le premier est que nous travaillons uniquement sur des titres AAA. Je sais que ce terme des titres "triple A" est souvent surutilisé dans notre industrie, mais c'est vraiment des titres de grande envergure, de grande ambition, et on ne va pas s'attaquer à des titres dits "business". Deuxièmement, on ne veut développer que pour les plus récentes consoles, et écarter pour le moment toutes les portables. On n'a pas la prétention de pouvoir bien tout faire, on veut se concentrer uniquement sur les consoles d'avant-plan. Troisièmement, on veut réduire la taille des équipes pour qu'elles soient plus humaines, mais en échange, c'est le dernier point, on donne plus de temps de développement. Avec ces quatre facteurs là, on a su attirer de grands talents. Des grands talents, je peux dire que ça a été relativement facile de recruter des gens ici, et à l'étranger, pour leur donner la chance de travailler sur un titre comme Deus Ex. La première chose, ça a été d'attirer des gens de talent, qui connaissent bien la franchise, qui sont passionnés, et qui ont comme mission d'amener ce titre à un nouveau niveau.
Parce que ça a été un titre qui a été, évidemment, excessivement connu, mais qui n'a pas nécessairement eu le succès commercial auquel il pouvait prétendre...
G : C'est le moins qu'on puisse dire !
Et maintenant, c'est vraiment notre mandat de faire cette jonction entre le succès commercial et le succès critique que tout jeu désire. Donc on met des gens très compétents, très passionnés, qui ont fait beaucoup d'études pour isoler ce qui a bien fonctionné dans le premier, ce qui n'a pas bien fonctionné dans le second, ce qu'il faudra injecter pour que le jeu acquiert une histoire plus vaste dans quelques années - quand on a commencé le projet. On a pris le mandat avec un très grand sérieux et beaucoup d'humilité. On sait que le titre était souvent et est encore associé à Warren Spector et son studio, et je crois que tranquillement, les gens comprennent que maintenant, Deus Ex 3, c'est l'affaire d'Eidos Montréal. On a fait ce qu'il fallait avec Warren Spector, on a communiqué avec lui, malheureusement le timing n'allait pas et il était déjà engagé avec Disney et on ne pouvait poursuivre d'avantage. Mais on respecte énormément la franchise et on veut l'amener à un autre niveau.
Andre Vu : Ceci dit, on a rencontré quand même d'autres membres de l'équipe de Deus Ex d'origine. On travaille actuellement en consultant externe avec Sheldon Pacoti, qui est le scénariste à la base de Deus Ex 1 et Deus Ex 2, pour avoir une cohérence dans cet univers là. On a rencontré aussi plusieurs programmeurs IA de Deus Ex 1 à qui on a fait la démonstration de Deus Ex 3, qui sont vraiment très contents de la direction qu'on prend pour ce titre-là. Parce que faut dire quand même que ce sont des gens qui ont eu un Game of the Year passé, et ils ont quand même à cœur que Deus Ex 3 soit un bon titre...
G. : Oui, comme tout le monde j'imagine...
A. V. : Oui ! Donc je peux te rassurer, on ne peut pas trop en dire pour l'instant... mais même les développeurs d'origine de la série sont très contents de la direction qu'on prend.
Un des artworks préliminaires de Deus Ex 3.
G. : Parfait ! Alors je voulais justement revenir sur le fait que le premier Deus Ex ne fut pas un succès commercial à la hauteur de son succès critique, qui fut, lui, unanime. Est-ce que ce n'est pas bêtement une question d'une part que c'était une nouvelle franchise, donc un peu plus compliquée à imposer, que c'était sur PC, et puis un problème marketing peut-être bêtement, plutôt que le jeu lui-même qui a été ensuite "consolifié" pour son second épisode ?
S. d'A. : Je pense que c'est une bonne analyse que tu viens de faire. Je crois que c'était un studio vraiment de gens passionnés, mais qui développaient dans un certain chaos... si on peut le dire ainsi. Il généraient des idées incroyables, ils innovaient, ils ont amené beaucoup de nouvelles choses au jeu vidéo, mais reste que c'était PC. Reste que c'était pas exactement assez bien soutenu point de vue commercialisation... Je fais beaucoup de parallèles avec le film Blade Runner. Blade Runner, tout le monde l'a vu, tout le monde en a une idée, mais ce ne fut pas le blockbuster à la Star Wars à sa sortie. Donc je fais beaucoup de comparaisons pour que les gens comprennent. Deus Ex c'est un titre culte, qu'on pourrait comparer dans le cinéma avec Blade Runner, mais ce n'est pas les revenus qu'un Star Wars peut générer. Et nous notre mandat, c'est de faire le pont entre les deux.
G. : Alors, pour l'instant, la seule chose qu'on ait tous vus sur Deus Ex 3, c'est ce premier teaser. Beaucoup d'images presque subliminales, et qui abordent visiblement des thèmes assez matures, voire des questions presque métaphysiques. J'imagine que si c'était au cœur de ce premier teaser, c'est parce que c'est au cœur du jeu...
S. d'A. : Oui, c'est définitivement des jeux "M Rated" (équivalent des 18+ chez nous, ndlr), on ne diluera pas le contenu du jeu pour atteindre d'autres classifications. On veut s'attarder sur des sujets qui vont au-delà du jeu normal. On veut apporter de nouvelles choses, de nouvelles réflexions, parce que je crois que c'est un jeu qui s'apprête à poser beaucoup de questions. Et je crois aussi qu'en ramenant Deus Ex plus près de nous, dans le temps, ça nous rapproche de ces questions là. Donc c'est pas de la Science-Fiction lointaine qui se passe dans 200 ans... ça se déroule dans 25-27 ans. Ce sont des questions qui sont pour ainsi dire sur le pas de notre porte, et qui nous affectent. On s'amuse beaucoup à interroger le joueur.
G. : Et ça, c'était une volonté de départ ?
S. d'A. et A.V. (en chœur) : Ah, oui, oui, absolument.
S. d'A. : Un de nos mottos pour Deus Ex 3, c'est "choice and consequences" (choix et conséquences, ndlr). Plusieurs jeux s'y sont essayé, pour nous c'est un pilier du jeu. Tu fais des choix, ils doivent porter à conséquences...
A. V. : ... et c'est important d'avoir des titres matures de ce genre là, je pense par exemple à BioShock, ou Fallout, qui prouvent que des jeux complexes, avec une réflexion un peu plus poussée que la moyenne, trouvent leur place sur le marché.
G. : Justement, dans le contexte actuel, avec les crises de confiance des nations envers leurs gouvernements, la crise économique, les affaires de parachutes dorés, bref, tout ce qui secoue l'actualité mondiale, est-ce que vous vous êtes posés la question : le public aura-t-il vraiment envie de se plonger dans un futur d'anticipation assez sombre, dit "cyberpunk", comme celui de Deus Ex ? Ça tombe peut-être un peu mal, non ?
A. V. : Hahaha ! ... Disons qu'on ne traite pas forcément de tous les éléments du contexte actuel. En fait la réflexion sur Deus Ex a démarré, quand même, bien avant la crise...
G. : Oui bien sûr, mais justement...
A. V. : Disons, sans trop en révéler, que le thème porte plus sur l'humanité, les "choix d'évolution de l'homme", dans le sens large, tu vois. Donc c'est pas vraiment lié à l'économie, même si elle fait partie de ce contexte. Si on reprend toutes les règles de l'univers Cyberpunk, on est obligés, malgré tout, de reprendre ces éléments-là. Les univers Cyberpunk, c'est toujours "à l'aube de l'Apocalypse", entre guillemets.
G. : Hum... On pourrait donc dire que c'est plus proche d'un Ghost in the Shell que d'un Neuromancien, peut-être, ou de la littérature de Gibson ?
A. V. : Mmmmoui... on pourrait dire ça.
S. d'A. : Je pense que les thèmes aussi, type, les sociétés influentes et grosses, l'intervention du gouvernement ou pas, les questions de complot, ça intrigue toujours les gens. Ça reflète ce qu'on vit tous les jours. Et puis y'a l'aspect biologique : avec l'avancement de la médecine, je crois qu'on va devoir se poser des questions. Notamment, entre autres, dans Deus Ex, il y a les augmentations. Où va-t-on ? Où est-ce qu'on trace la ligne ? Est-ce que tout le monde va la respecter ? Donc le terrain de jeu est...
A. V. : ... très vaste !
G. : À quel point vous vous ancrez, justement, dans les avancées réelles de la médecine ?
S. d'A. : On garde un œil très très attentif sur toutes les suites scientifiques.
A. V. : On a des consultants externes, en fait, qui sont liés à tout ce qui est avancées neurologiques, dans tout ce qui est prothèses, robotique etc. Sans trop révéler, toutes les avancées technologiques qu'on a dans le jeu sont crédibles. Bien évidemment c'est un peu plus "capillotracté" pour certaines choses, mais, la base et le principe sont véridiques.
G. : Et alors, par rapport à ce que vous imaginiez de ce que l'Homme sait déjà faire, lorsque vous vous êtes documentés sur le sujet, vous avez été surpris ? Avez-vous trouvé que la réalité était plutôt en avance, ou en retard, sur ce que vous pensiez ?
A. V. : Hahaha !
S. d'A. : bin c'est sûr que quand on commence à s'y intéresser et à naviguer sur certains sites d'information... moi j'ai été assez impressionné. J'aime beaucoup les avancées scientifiques et technologiques, et c'est assez incroyable. L'équipe veut vraiment apporter une crédibilité à leurs avancées, aux augmentations qui seront dans le jeu. Parce qu'une fois encore, on n'est qu'une vingtaine d'années dans le futur, il faut être crédibles. Plus la crédibilité sera là, plus les joueurs adhéreront à ce qu'on veut faire.
G. : Lorsque vous avez fondé Eidos Montréal, au départ, j'imagine qu'il était encore un peu tôt pour mesurer à quel point Nintendo avec la Wii et la DS allait changer le paysage du jeu vidéo console dans le monde, et son public. Est-ce que quelques années après, par rapport au postulat de départ qui est donc de faire du jeu triple AAA sur consoles HD, est-ce que ça change un petit peu la donne pour vous, ou pas du tout ?
S. d'A. : Honnêtement, non, je crois qu'on a fait une bonne lecture il y a deux trois ans. On se concentre sur le PC, la PS3 et la 360. On n'exclura pas la Wii, mais présentement c'est pas sur notre radar. Parce que si on regarde les développeurs qui ont du succès, c'est souvent des gens qui sont excessivement près de Nintendo, si ce n'est Nintendo eux-mêmes. Et je crois qu'il faut choisir nos batailles. On peut pas tout gagner. Donc il faut savoir rester humbles, on se concentre pour l'instant sur ces technologies là, sur lesquelles on travaille pour l'instant.
A. V. : Et puis Eidos a aussi ce passé des titres "hardcore gamer", on ne peut pas renier ce passé. On a, justement, recentré notre cœur d'activité sur les titres hardcore de Eidos.
G. : Au rang des changements notables du paysage vidéoludique mondial, il y a un fossé qui s'est creusé sur cette génération de machines entre l'approche japonaise et l'approche occidentale, surtout en matière de techniques (le Japon semble plus conservateur), et avec Square Enix, votre situation est en passe de changer, chez Eidos. Comment envisagez-vous l'approche japonaise et la situation ?
S. d'A. : Justement, nous avons eu la visite de délégués importants, c'était la première occasion que moi j'ai pu avoir pour échanger avec les gens de Square Enix. Ils valorisent beaucoup des IP classiques, d'envergure, sur lesquelles ils veulent innover. Je pense que ça respecte beaucoup notre mission, ici. Oui, ils ont une grande tradition, et oui, ils sont un peu plus conservateurs que l'occident, peut-être, mais je pense que c'est un mariage très complémentaire. Ils doivent exercer une meilleure présence américaine et européenne, et je crois qu'ils savent qu'ils doivent trouver un partenaire pour les aider. Et je crois que c'est une très bonne démarche de leur part et en la faisant, ils auront aussi le respect de la culture organisationnelle de ceux avec qui ils vont faire affaire. Et c'est un grand signe de respect que nous admirons, et je crois que ce sera un avantage pour les deux : ils sont prêts à investir, ils savent qu'on a des compétences qu'ils n'ont pas, et vice et versa. Qu'on va devoir faire des échanges et du partage.
G. : Bien, finissons peut-être par une question toute simple... Est-ce qu'on va en découvrir plus sur Deus Ex 3 à l'E3 prochain ?
S. d'A. : Ha ! Oui ! On peut pas laisser tout le monde en haleine ! On travaille, André, moi-même et le producteur, David, sur un plan de communication qui va assurément avoir des déclenchements d'ici la fin de l'année. On veut faire les choses comme il faut, on veut que les assets qui seront rendus publics soient de première qualité, on n'a pas de marge d'erreur. Mais, oui, on promet à nos fans de Deus Ex qu'il y aura des nouveautés ! Mais ce qui est important aussi, c'est que nous avons rapatrié tout le contrôle de ce qui est community management (gestion de la communauté, ndlr), ici, à Montréal. On veut sincèrement être près du consommateur, près de nos fans, on veut les écouter. On a un forum déjà en opération, on va bientôt avoir un blog, une boutique où acheter des produits Deus Ex...
A. V. : On écoute vraiment nos fans, contrairement peut-être à la plupart des productions qui sont managées par les "sièges sociaux", entre guillemets. Un peu à l'exemple de ce que peut faire Blizzard, qui sont proches de leurs consommateurs. On fait vraiment attention à tout ça. Nous mêmes, on est des fans de Deus Ex ! On sait qu'on n'a pas le droit à l'erreur... On a vraiment mesuré le pour et le contre, et ce qu'on essaie d'apporter à cette franchise.
G. : Bon, bin j'ai hâte d'en voir plus !
A. V. : Et on a hâte de t'avoir sur place, quand on fera une présentation !
G. : Comptez sur moi !
S. d'A. : Et on a un autre jeu, aussi, ne l'oublions pas, on espère pouvoir annoncer ça...
G. : Oui, les rumeurs parlent d'une franchise qui commencerait par "T", donc, hein ?
S. d'A. et A.V. (en chœur) : Hahaha ! Oui, c'est ça !
S. d'A. : C'est mon teaser, ça, oui ! On devrait être en mesure de pouvoir faire l'annonce formelle... hum, prochainement !
G. : Parfait ! Rendez-vous à l'E3 alors !
23 avril 2009
03 septembre 2009
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