L'une des craintes concernant Tomb Raider depuis les premières présentations reste la surabondance de QTE. Effectivement, durant notre démo, nous en avons vu beaucoup. Est-ce quelque chose qui vous touche, que vous avez pris en compte dès le départ, que vous avez tenté d'aménager ?

C'est une question que l'on me pose souvent. Je suis un joueur moi aussi et un développeur. Ma responsabilité demeure le fun, l'interaction avec la manette. De base, je suis quelqu'un qui n'aime pas les QTE. En revanche, dans l'industrie, on les utilise pour démontrer une interaction dans du spectaculaire. Plus l'interaction est complexe, plus on me propose un challenge et plus l'émotion revient à quelque chose de primaire, l'envie de ne pas perdre domine le reste. Les émotions comme la mélancolie, la confusion, sont beaucoup complexes à communiquer dans un jeu vidéo. Souvent ça passe par des cinématiques, pour éviter de se casser la tête. Nous avons décidé, un peu à la Heavy Rain ou The Walking Dead, de créer cette synchronisation émotionnelle entre le joueur et le personnage. Les QTE sont la manifestation d'une émotion complexe. Pour le premier kill de Lara, on a tout essayé. Le pur skill de visée, c'était pourri. On s'est même demandés si devait transformer ça en cinématique. Il fallait vivre la confusion, la peur, l'intimidation, sous la forme d'input simple comme ça le joueur peut vivre pleinement. Un exemple : votre femme vous laisse, vous êtes malheureux. Mais un crocodile vous attaque, vous n'y pensez plus, c'est lui qui devient la priorité. C'est aussi vrai en jeu vidéo. Les QTE sont nécessaires si l'on veut garder cette interaction dans l'émotion complexe. C'est une manifestation de la synchronisation émotionnelle au niveau de l'expérience empathique. Il y a des QTE mais aussi des inputs simples. Lorsque par exemple on veut récupérer l'arc - on a passé énormément de temps à réfléchir à ces moments-là -, la douceur au moment de pousser le stick, la lenteur de Lara pour l'attraper, va créer un lien d'intimité entre cette arme et le joueur. On construit une tension. Et lorsque Lara tombe, la tension se relâche et le joueur aura vécu un moment intime.

Y-a-t-il une question que l'on vous a trop posé au sujet de Tomb Raider et dont vous avez clairement marre ?

Je pense aux questions sur les QTE, justement. Le but est noble. Représenter l'émotion. Mais il y a toujours des gens qui les craignent. Et puis il y a aussi ceux qui en ont marre des cinématiques et veulent du tout interactif. Les QTE sont nécessaires pour la synchronisation et les cinématiques sont des récompenses de l'interaction. Voilà les sujet qui nous fatiguent.

Y-a-t-il une question qu'aucun journaliste ne vous a posée et dont vous rêvez littéralement pour enfin parler ?

Je pense que ce serait une question ayant trait aux buts du gameplay. On a beaucoup discuté des piliers mais il faut savoir que l'on a énormément travaillé sur l'intelligence artificielle, sur ce que l'arc peut faire. Oui, on se focalise pas mal sur Lara mais je crois que j'aimerais qu'on me pose davantage de questions sur la jouabilité, le contact avec la manette.

Magie : faites comme si on venait justement de vous poser la question !

Parfait ! Eh bien aujourd'hui on a complètement changé le combat dans Tomb Raider. Dans l'intelligence artificielle, nous avons développé un élément nommé Self Preservation parce que la survie n'est pas exclusif à Lara. Elle concerne aussi les animaux, les gens qui habitent l'île. Tout dépendra de l'arme que vous allez utiliser, de votre approche. Tout le monde va s'adapter. Si vous arborez une mitraillette, l'ennemi va forcément agir différemment. Souvent, dans les jeux présentant du tir, les antagonistes se déplacent comme dans Galaga. S'ils sont à couvert, ils y restent, sinon, ils continuent leur route. Dans Tomb Raider, ils vont tenter de développer une stratégie, de vous déborder. Les choix tactiques suivant les armes aussi ! L'arc permet de mettre à mal les couvertures ennemies, de faire flamber certaines choses, d'ouvrir ou fermer des chemins... Rien qu'avec l'arc, on peut rejouer des situations de multiples façons !

Dernière question : concernant les plateformes, où en est-on ?

On se concentre surtout sur PS3, 360 et PC. C'est déjà beaucoup de travail et si vous me donnez en plus une version Wii U à réaliser, je pense que je m'évanouirai. Ce qui ne veut pas dire que rien ne se fait. Ce serait intéressant en tout cas, personnellement j'ai une Vita, moi je tripperais à fond, ce serait fou ! Mais comme pour le multi, en ce moment, je ne suis pas vraiment au courant, je ne sais pas s'il y a des plans, je n'ai pas d'informations intéressantes pour vous.