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On parle de survie mais qu'en est-il du mystique, du fantastique, inhérent à la franchise ?
La seule chose que je peux vous dire, c'est que le mystère fait partie des éléments-cœurs de la licence. Nous avons œuvré pour que ce soit davantage ancré dans la réalité, plus terre-à-terre mais ça se passe dans le Triangle du Dragon, donc pas sur une île très accessible. C'est un endroit entouré de tempêtes, de catastrophes naturelles. Il y a un côté mystérieux, indéniablement. Le côté exploration, de découverte unique, est toujours là, notamment dans les puzzles.
Dès le début de l'aventure, nous avons trouvé de nombreux points communs avec Lost. Est-ce une inspiration consciente ?
En tant qu'auteurs nous sommes effectivement influencés par des tas d'éléments. Je pourrais dire qu'il y a surtout ce film avec des jeunes femmes qui vont faire de la spéléologie, mais je ne me souviens plus du titre, ça doit être le décalage horaire... (Note : après recherche, il s'agit manifestement de The Descent, film d'horreur de Neil Marshall datant de 2005). Mais nous avons surtout utilisé beaucoup, beaucoup lu de livres de survie. Dans l'approche métagraphique, je pourrais citer la trilogie Bourne avec Matt Damon, au niveau de la caméra épaule toujours en mouvement. Concernant Lost, oui. Et non. Lost dépeint surtout des personnages qui survivent ensemble et meurent seuls. C'est la façon dont les personnages se découvrent entre eux. Tomb Raider, c'est survivre seul.
Que répondriez-vous aux personnes qui pensent que Tomb Raider s'est "Unchartedisé" ?
C'est un compliment. Je dirais merci ! Ironiquement, plusieurs personnes clés d'Uncharted travaillaient chez Crystal Dynamics auparavant, comme Amy Hennig. Il y a une certaine fraternité entre les gens des studios, ils se parlent constamment. C'est sûr qu'Uncharted a pris les piliers de Tomb Raider. Il y a forcément des similitudes. Je ne sais pas si Uncharted a été une influence mais je peux vous dire que cette série nous a poussés à aller plus loin, elle nous a ramenés à la réalité. Une chose est certaine, lorsque l'on progresse dans Tomb Raider, lorsqu'on va plus loin, on sent vraiment la différence. Il y a des gens comme moi qui n'avaient pas travaillé chez Crystal auparavant et qui ne connaissent pas les gens qui bossent sur Uncharted, qui ont une approche très différente. Dans les façons de faire, il y a plus de Rainbow Six, d'Assassin's Creed ou de Red Dead Redemption au niveau de l'ouverture. Après votre démo commence la partie avec des hubs, avec des environnements beaucoup plus ouverts. Tomb Raider et Uncharted sont des expériences contrôlées à certains endroits. Mais la différence est que dans Tomb Raider se trouvent des moments-clés où l'on libère le joueur, on l'incite à s'éclater, faire ce qui lui plaît. Plutôt qu'un chemin, y compris dans les combats et l'esprit Parkour, vous aurez comme des multitudes de branches pour approcher les situations. Et puis nous avons tenté d'apporter un mouvement constant alors que dans Uncharted, Nathan s'arrête beaucoup. Lara bouge tout le temps, est plus acrobatique. Même le système de couverture, il ne lui sert pas à s'arrêter mais à se déplacer.
Toujours concernant Uncharted, on a constaté que la série avait glissé du multijoueur en ligne à partir du deuxième épisode, pour éviter sûrement que les joueurs ne s'en séparent après l'avoir fini. Est-ce qu'on imaginer la même chose dans Tomb Raider ?
Ce serait très intéressant mais je ne peux pas vraiment en parler.