Après l'annonce du mode 1999 pour BioShock Infinite, et vu qu'on n'en finit plus d'attendre ce titre comme des gosses pleurnichant et trépignant à l'approche de Noël, nous avons eu l'opportunité de passer un coup de fil à Irrational Games pour papoter avec Bill Gardner, Directeur de Design sur le jeu.
L'occasion non pas d'avoir une date de sortie ferme pour ce titre 360, PS3 et PC qui reste attendu pour cette année sans plus de précisions, mais ça ne veut pas dire qu'on n'a pas d'autres trucs très intéressants sur le mode 1999, la philosophie du studio, et ce que BioShock Infinite nous réserve.
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Comment vous est venue cette idée du mode 1999 ?
En fait nous avons pris beaucoup de temps au départ pour nous pencher à nouveau sur ce que nous avions fait à l'époque dans le premier épisode. On a tenu compte de tout le feedback des fans, de notre public, et on a senti que quelque chose manquait. On est donc revenu vers notre communauté et on leur a demandé ce qui manquait selon eux à BioShock... et pas mal de gens ont confirmé notre propre sentiment en nous rapportant qu'il y avait en quelque sorte un manque de « persistance ». Les choix qu'on faisait dans le jeu n'avaient pas la portée définitive qu'on pouvait attendre, par rapport à un System Shock 2 en particulier. On a donc voulu à nouveau injecter ce sentiment chez les joueurs. Dans System Shock 2, quand vous vous retrouviez devant une machine à upgrades, vous vous posiez de véritables dilemmes, « laquelle vais-je choisir ? », car chaque choix avait de vrais répercutions sur la suite des événements. Nous sommes passés à côté de ça dans BioShock. C'est pourquoi nous avions vraiment envie dans BioShock Infinite que vos choix aient désormais beaucoup plus de sens. Et en particulier avec le mode 1999, dans lequel les joueurs auront d'autant plus ce sentiment que les ressources sont vitales, et que chaque choix mènera vraiment à la vie ou à la mort.
Pourriez-vous nous donner un exemple précis de ce que le mode 1999 peut changer dans le gameplay ?
Oui, bien sûr. Comme je le disais le mode 1999 va fondamentalement changer la façon dont vous voyez les ressources. Mais au-delà de la rareté de la vie ou des munitions, ça se situera surtout au niveau des upgrades que vous choisirez. Vous continuerez à évoluer sur un même chemin, mais en vous spécialisant au passage. Ainsi, si vous laissez de côté votre fusil à longue portée pour vous spécialiser plus dans le fusil à pompe, et que vous vous retrouvez finalement contre des ennemis impossibles à approcher, qui utilisent eux-mêmes de armes à longue portée, vous allez vraiment en suer ! Il s'agira véritablement d'assumer des choix permanents et d'apprendre à se débrouiller avec. C'est ça, vraiment, l'essence du mode 1999, un retour à la manière dont on jouait à cette époque.
Vous pensez que les jeux d'aujourd'hui sont trop faciles ? Que le public peut avoir envie de plus de difficulté, de plus d'intensité ? Ou alors vous faites juste un cadeau aux hardcore gamers ?
Je crois qu'il y a toujours des effets de mode, et des tendances qui vont et viennent dans le développement de jeux. On commence notamment à observer que les modes de difficulté sont plus importants que jamais aujourd'hui. Ce que nous voulons offrir aux joueurs, c'est l'opportunité de jouer à BioShock Infinite comme ils en ont envie. Il y aura d'ailleurs beaucoup de niveaux de difficulté différents puis le mode 1999, l'équivalent d'un mode hardcore, qui sera la meilleure expérience pour nos fans les plus courageux.
Les joueurs qui joueront dans ce mode de difficulté auront-ils droit à des bonus spéciaux ? Des fins différentes ?
Il ne s'agit pas pour nous de créer quelque chose de personnalisé, spécifique au mode 1999. Une fois de plus, nous utilisons ce qui est existant, le réarrangeant pour créer ce sentiment. Une bonne partie tient à l'équilibrage. Ce n'est pas un mode où on va se contenter de mettre plus d'ennemis, il ne s'agit pas de ça. Mais c'est toujours assez différent de ce que proposent aujourd'hui la plupart des jeux, c'est un retour à cette époque où chaque choix avait un poids beaucoup plus important. Mais nous ne voulons pas créer de différences qui rendent ce mode "obligatoire à jouer". Il s'agit d'offrir une expérience différente, plutôt que de donner des contenus exclusifs. La récompense vient de ce sentiment, et non de la capacités qu'auraient certains joueurs de faire valoir auprès des autres "ha ! ha ! j'ai vu ça et pas toi !".