Avec Fable III, c'était sans aucun doute le titre le plus attendu par la poignée de journalistes mondiaux conviés à l'événement. Halo Reach marquera - selon toute probabilité - la séparation de Bungie d'avec sa poule aux œufs d'or. Un dernier FPS dans leur univers qui a de lourdes responsabilités sur les épaules...
Si sa présence au X'10 n'avait rien de discrète, Halo Reach n'aura pourtant pas eu énormément à dévoiler. Encore au stade de la pré-alpha (c'est à dire tout juste jouable), la version présentée à la presse n'aura servi que d'appui à Brian Jarrard (responsable de communauté) et Marcus Lehto (le Directeur Créatif du jeu) pour mettre en évidence les progrès techniques destinés à imposer Reach comme "le meilleur Halo de tous les temps".
Un bref aperçu
Pour toute présentation, nous aurons donc eu droit au premier "Viddoc" de Bungie consacré à Reach, et que vous pouvez visionner ci-contre, suivi d'une petite balade sur une carte nommée "Powerhouse". Toutes extraites de la campagne solo, les cartes prévues pour le multijoueurs profiteront grandement, tout comme celle que nous avons vue, des améliorations techniques globales qui constituaient le cœur de ce premier contact. Car, c'est vrai, Bungie semble avoir bien travaillé : le niveau de détails, la taille des environnements, et la qualité des effets spéciaux marquent incontestablement une nouvelle étape visuelle pour la franchise, dont le dernier opus, ODST, confirmait le retard sur ce plan. De même pour le son, entièrement revu. Coups de feu comme grenades semblent eux aussi avoir pris une toute nouvelle dimension. Plus d'impact, plus de résonance, plus de spatialité, l'oreille sera elle aussi bien plus flattée par Reach que par les précédents Halo de la 360.
Retour aux fondamentaux ?
Reste la promesse d'une nouvelle campagne épique, mais surtout une volonté qui devrait sans doute plaire aux fans de la première heure : Reach semble vouloir renouer avec les valeurs originelles de Halo : Combat Evolved. Le côté découverte, l'échelle des environnements, l'exploration et le sens de l'émerveillement qui étaient clairement passés au second plan dans les suivants. Et pour ce faire, il s'agira également de reproduire, tout en adaptant à l'échelle HD, les merveilles du gameplay original en se concentrant sur l'aspect "sandbox". À l'opposé des scripts d'un Modern Warfare 2 donc, et tout en décuplant les possibilités. Lehto explique ainsi :
Nous pourrons avoir des batailles avec plusieurs douzaines d'ennemis, des dizaines de véhicules, terrestres ou aériens. Plus d'éléments visuels, plus d'IA, des environnements plus grands...
On pourra ajouter à cette liste, de nouvelles armes bien sûr, mais aussi de nouveaux ennemis, et des anciens revisités.
Nous voulons ré-introduire les Covenant. Il s'agit d'une époque qui se situe avant Halo 1, alors on veut qu'ils soient un peu différents. Leur donner de nouvelles aptitudes, et une mise à jour visuelle.
Avec pour références des films comme Les Sept Mercenaires ou Les Sept Samouraïs, l'histoire de Reach restera très centrée sur ses personnages, les membres de la Noble Team. Tout en incorporant le souci de montrer "une facette plus humaine des Spartans", explique Lehto, en dévoilant à nouveau les 6 membres déjà connus de la Bravo Team. Car Reach, c'est avant tout la planète hébergeant le centre de formation de ces soldats d'élite dont est issu le Master Chief lui-même.
Si cette première présentation ne nous aura finalement pas révélé grand chose, elle aura au moins eu le mérite de nous rassurer sur l'aspect technique de ce nouveau volet. Soigné, le nouveau moteur graphique rassure, et la volonté exprimée des développeurs de faire de ce dernier titre signé Bungie un volet inoubliable, renouant avec l'émerveillement que le tout premier avait suscité en son temps, témoigne d'une conscience certaine des reproches que les fans - comme les autres - ont pu adresser aux derniers volets sortis. Reste à transformer l'essai bien sûr... mais jusqu'ici, tout va bien !