C'est à Salt Lake City, les pieds dans la neige, que nous avions rendez-vous la semaine dernière avec Skyrim, le nouveau jeu de rôle action des créateurs de la série The Elder Scrolls, Bethesda, à qui l'on doit l'excellent Oblivion, sorti en 2006. Et comme lors de l'annonce de la sortie du jeu aux Spike Video Game Awards l'année dernière, c'est l'ami Todd Howard, responsable de projet chez Bethesda, qui a mis la main à la pâte pour une présentation enivrante sur Xbox 360. De quoi avoir envie de replonger dans le monde de Tamriel ? Assurément !
Après nous avoir expliqué que le développement de Skyrim a été interrompu pour terminer le dernier Fallout, Todd lance la démo. Nos yeux s'ouvrent sur des sommets enneigés, superbes, et nous apprenons que chaque partie de décor visible au loin n'est pas seulement présente pour rendre l'univers consistant. En effet, il sera possible de visiter chaque parcelle des environnements repérés sur votre écran. Une impression de liberté nous envahit alors et le héros, un Dragonborn (un natif du dragon), s'avance...
Une monde cohérent
A première vue, et malgré un léger scintillement à l'image, Skyrim semble superbe. Les détails foisonnent par milliers, la neige tombe en temps réel sur les rochers, des poissons tentent de remonter les cours d'eau, des géants, des sasquashs et des voyageurs parcourent les routes de campagne, des ombres portées apparaissent sous chaque structure, le temps se modifie sous nos yeux et j'en passe. Bref, Skyrim semble parfaitement exploiter le nouveau moteur de jeu, développé pour l'occasion. Autre détail important, le joueur pourra participer à chacune des actions qu'il verra réalisée par les personnages non-joueurs, de manière à admirer le monde mais aussi à y prendre part. C'est l'occasion de découvrir la nouvelle interface, dans laquelle tous les objets sont modélisés en 3D. De quoi les reluquer sous toutes les coutures, sans doute dans le but d'y dénicher des informations capitales pour résoudre certaines énigmes. Dans le même ordre d'idée, nous remarquons qu'il est désormais possible de discuter avec les personnages sans pour autant rester bloqué sur l'interface de discussion. Voilà qui offre une plus grande liberté d'action et qui permet de rester actif, tout en récoltant de nouvelles informations. S'il parait clair que le titre se montre comme étant plus confortable à jouer que son rigide prédécesseur, un petit bémol vient néanmoins gâcher la fête. Malgré des animations plus travaillées qui semblent satisfaire notre présentateur, et des visages toujours plus expressifs, il faut bien admettre que les mouvements des personnages manquent encore, malheureusement, de naturel. Espérons que les animateurs auront le temps de corriger ça d'ici la sortie, même s'il ne faut pas trop rêver...
Magician Lord
Maintenant que Todd nous a immergé dans la région de Skyrim, dans laquelle se déroule notre histoire, 200 ans après les évènements d'Oblivion, il participe a son premier combat. En tant que natif des dragons, le héros sera en mesure de combattre ces animaux mythiques, qui sont de retour en Tamriel. Pour cela, et même si The Elder Scroll V reste jouable en vue à la première personne, comme à la troisième, notre avatar pourra se servir, ô miracle, de ses deux mains de manière distincte (bouton L pour la gauche et R pour la droite). En effet, un sort de feu dans la main gauche et une épée dans la main droite l'autorisent à brûler à distance et à repousser les ennemis trop pressants au corps à corps. Il sera même possible de cumuler deux sorts de glace par exemple, un dans chaque main, pour obtenir une attaque gelée nettement plus puissante. Vous comprendrez alors que les combinaisons sont nombreuses, avec plus d'une trentaine de sorts disponibles, ayant chacun des caractéristiques propres. Todd nous montre ensuite les menus, mais sans trop s'étendre, pour que nous découvrions une sorte de sphérier, avec lequel il sera possible de spécialiser des assauts magiques. Intéressant, mais vous allez voir que la puissance du "Dragonborn" ne se limite pas qu'à cela !
Le cri qui tue
Les sorts sont dépendants d'une barre de magie mais ce ne sera pas le cas des "Shouts" - comprenez les cris. Ces pouvoirs spéciaux, déclenchés par le héros au moyen de sa voix caverneuse, semblent être en rapport avec la puissance des dragons, et sont soumis à des cooldown (temps de recharge). Ils offrent un nouvel éventail de sortilèges assez particuliers (Todd nous parlait d'une petite trentaine de cris disponibles) : ralentir le temps, enchanter des armes à la volée, créer des champs de force, etc. sont autant de pouvoirs particuliers qui assurent une grande variété dans l'action. A ce propos, nous avons pu assister à plusieurs joutes entre Todd et divers ennemis. C'est d'ailleurs durant ces moments que nous avons compris à quel point le champ de possibilités semble étoffé durant les rixes.
Puppet Master
Un exemple étant souvent plus parlant que de longues explications, voici une scène à laquelle nous avons pu assister : au milieu d'une grotte à la fois humide et sombre, l'avatar de Todd s'accroupit dans l'ombre, afin de s'approcher d'un groupe d'ennemis en mode furtif. Le héros utilise alors un sort, avec sa main droite, pour détecter les formes de vies autour de lui. Nous repérons trois gardes en poste, grâce à l'aura apparue autour de chacun d'entre eux après l'incantation. Ils sont juste en face mais cachés derrière un mur de pierre. Todd utilise un sort de contrôle mental par l'intermédiaire de sa main droite. Ainsi, nous voyons l'aura du personnage visé se déplacer vers l'un de ses confrères pour le combattre. Le troisième ennemi ne nous engage pas, puisque désormais, les bougres ne se lancent sur vous qu'après vous avoir réellement eu dans leur champ de vision. Todd projette alors une boule de lumière sur un plafonier enflammé, afin de tapisser de flammes le sol. Il peut maintenant se découvrir, sans que ses adversaires, désormais au fait de la présence du joueur, ne puissent s'approcher car ils risquent de se brûler. Il ne reste plus qu'à les dézinguer à distance... Mais ceux-ci ne se laissent pas faire et fuient la zone, puisqu'il ne peuvent atteindre leur assaillant. Il y aurait encore beaucoup à décrire mais sachez simplement que monstres, humanoïdes et autres créatures hostiles dans le monde de Skyrim seront capables de réagir en fonction des situations, en fuyant si nécessaire, ou en montant des stratégies à plusieurs pour vous déborder de manière nettement plus cohérente que dans Oblivion. C'est en tout cas ce qu'on nous promet...
Vous faites partie de ce monde
Toujours dans un esprit de cohérence, Skyrim abandonne les niveaux des PNJs (personnages non-joueurs) recalculés sur celui du joueur, faille agaçante du design d'Oblivion, pour laisser place à des zones accessibles en fonction de l'expérience de votre avatar. Finis les loups ultra balèzes dans la zone de départ du jeu, ou les brigands profitant d'une armure légendaire, une fois que vous avez les meilleurs objets du jeu. A présent, tout dépendra de la région où l'on se trouve. Il faudra donc être prudent avant de jouer les explorateurs amateurs... Côtés scénario et quêtes, Todd parlait d'une trentaine d'heures nécessaires pour boucler l'aventure principale mais de nombreuses missions annexes, et totalement en marge de l'intrigue, seront évidemment disponibles. Plusieurs seront même générées aléatoirement en fonction de certains critères, que l'on espère peu redondants, pour éviter d'aller se retaper le même style de missions à chaque arrivée dans une nouvelle zone. Quand je vous disais que l'univers de Skyrim apparait comme nettement plus cohérent que celui d'Oblivion...
Skyrim s'est montré sous son meilleur profil lors de cette première présentation. Et même si les développeurs ont préféré créer quelque chose d'entièrement nouveau, d'après leurs dires, en terme d'ambiance, d'interfaces et de possibilités, ils ne renient pas pour autant leurs origines. Car autant être clair, Skyrim semble être un Oblivion boosté aux hormones, et ceci malgré toutes ses nouveautés. Et finalement, c'est plutôt une bonne nouvelle pour les habitués de la série !