Après avoir subi moult déculottées humiliantes sur la bêta multijoueurs, j'avais hâte de laisser souffler mon amour-propre et de jeter un œil sur la campagne solo de StarCraft II : Wings of Liberty. Si mon premier contact avec le jeu lui a surtout valu le surnom de StarCraft 1.5, le reste du titre surprend, en proposant un lot de nouveautés non négligeables. Et bien vues.
Replantons tout d'abord le décor, si vous le permettez. Wings of Liberty reprend l'histoire quatre ans après la fin de Brood War. Les vilains Zergs sont de retour, avec à leur tête une vieille connaissance, la tout aussi méchante Queen of Blades, alias Sarah Kerrigan, avec qui notre héros, Jim Raynor, avait quelque peu conté fleurette dans les précédents épisodes. Point de subtilité derrière ce fracassant comeback, Kerrigan veut en finir une bonne fois pour toutes avec l'Univers. Et quelque chose me dit que ça ne va pas faire marrer Jim.
Comme toujours avec les jeux Blizzard, le lore (l'univers du jeu) se voit gratifié d'une attention toute particulière. Dès les premières secondes, la trame donne clairement envie de s'y plonger corps et âme. D'autant qu'avec deux autres campagnes dans les cartons (Protoss et Zerg), ce second opus promet une intrigue haletante et haute en couleurs. Outre le décorum, les personnages sont également très travaillés et on se réjouit de retrouver l'ami Raynor, hors-la loi intergalactique et archétype du anti-héros, le paquet de clopes calé dans la manche et la bouteille de gnôle à portée de main.
C'est comme si vous y étiez
Pour renforcer l'immersion, Blizzard a décidé de mettre le paquet sur tout ce qui se déroule en dehors du champ de bataille. L'Hyperion, le vaisseau qui nous sert de QG, est le point central du jeu et propose plusieurs sections dans lesquelles on pourra déambuler entre deux échauffourées. En dehors de la passerelle principale, qui permettra de déclencher les missions, on pourra également faire un petit tour à l'armurerie, pour upgrader ses unités, ou au laboratoire pour tenter d'intégrer des technologies Zerg ou Protoss à ses propres troupes.
Il sera également possible de piquer une pointe jusqu'à la cantine pour papoter avec ses camarades ou glaner quelques informations sur le déroulement de l'intrigue en matant les infos à la télé. On pourra également recruter des mercenaires, sortes de super-unités spécialisées qui feront office de carte joker à abattre en plein combat pour renverser la vapeur, mais dont on ne pourra se servir qu'une seule fois par mission. Loin d'être aussi poussées que dans Chaos Rising, ces interactions, finalement assez passives, permettent néanmoins de s'immerger plus profondément dans l'univers extrêmement riche du titre.
L'embarras du choix
Si la trame principale demeure linéaire, on dispose néanmoins d'une certaine flexibilité dans le choix de l'ordre des 29 missions à accomplir. Une astuce qui, même si elle ne donne que l'illusion d'influencer les événements du scénario, amène un certain dynamisme dans la narration et amenuise le sentiment de subir les événements de A à Z. Vous me direz, ce n'est peut-être pas le plus important dans un RTS, et vous auriez sans doute un peu raison. Mais quand on aspire à livrer une campagne solo de qualité, ça me semble tout de même primordial de parvenir à bien la raconter. On a pu se rendre compte à quel point certains autres titres du genre s'y étaient essayés en se cassant les dents (Supreme Commander 2, par exemple, désolé Chris Taylor, mais ce n'était clairement pas une réussite, bonhomme).
Les différentes missions jouissent également d'une grande profondeur. D'une part, elles offrent des défis multiples et variés, qu'il s'agisse de récolter des ressources en résistant à l'assaillant, de protéger un gros canon de forage ou d'aller explorer une région inconnue à l'aide d'une seule unité. Mais elles bénéficient également d'une grande diversité de gameplay en leur sein, proposant régulièrement de nouveaux défis originaux au beau milieu d'une mission.
Tu seras un poulpe, mon fils
L'autre grosse nouveauté, c'est la présence de Challenge Maps, missions annexes et facultatives qui serviront de tutoriaux pour le mode multi. Pour s'affranchir du besoin d'utiliser la campagne solo comme porte d'entrée vers les parties en ligne, Blizzard a opté pour un mode intermédiaire, destiné à expliquer aux nouveaux-venus les principes de base à appréhender pour pouvoir se lancer avec succès dans une joute sur Battle.net : apprentissage des hot keys, gestion d'un rush adverse, contre-unités... Tout y passe pour faire de vous un dieu du ladder.
Ce choix permet non seulement aux noobs de se familiariser à leur rythme avec les prérequis pour survivre sur le champ de bataille, mais permet également à Blizzard de prendre plus de libertés dans la manière dont est construite la campagne solo, en se concentrant davantage sur la narration que sur toute notion d'apprentissage. Encore une fois, rien de révolutionnaire, mais de sympathiques aménagements qui remettent la licence au goût du jour.
Sans toucher au cœur d'un gameplay qui a fait son succès, Blizzard réussit malgré tout à glisser dans ce nouveau StarCraft quelques fonctionnalités propres à enrichir l'expérience de jeu et l'immersion dans un univers riche et détaillé. Certes, sur le champ de bataille, le jeu donne toujours l'impression de n'être finalement qu'une grosse mise à jour du premier opus. Mais c'est surtout en dehors des combats qu'il dévoile ses nouveaux attraits. Un titre qui s'annonce mitonné aux petits oignons (comme s'il était possible d'en douter après tant de temps passé à le développer) et dont on se pourlèche déjà les babines. Rendez-vous est pris, sur PC et sur Mac, pour le 27 Juillet prochain !