Souvent décriés avant même leur sortie, les remakes n’ont jamais été aussi nombreux au cinéma et dans le jeu vidéo. Ces dernières années, il y a eu un vrai regain d’intérêt pour des jeux d’horreur cultes des années 90 et 2000. Le carton de Resident Evil 2 Remake a d’abord ouvert la voie et Capcom a continué son opération de restauration avec RE3 ainsi que RE4. Le survival horror dans l’espace Dead Space est aussi revenu sur PS5 et Xbox Series X|S et PC, et dans quelques mois, ce sera au tour de Silent Hill 2 Remake. Un défi gigantesque tant la licence est adorée chez les fans, et cet épisode adulé. On a passé trois heures en tête à tête avec James Sunderland et Pyramid Head, voici nos premières impressions sur l'un des jeux les plus attendus de 2024.
« Dans mes rêves agités, je vois cette ville. Silent Hill » est l’un des dialogues les plus mémorables de Silent Hill 2. Un monument du survival-horror qui a marqué au fer rouge toute une génération. C’est non seulement un énorme pilier des jeux d’horreur, mais aussi le meilleur épisode de la saga et l’un des titres incontournables de la PS2. Une vraie claque à l’époque. Alors forcément, dans un tel cas de figure, l’annonce d’un remake a fait bondir de leur chaise plus d’un fan. Et le premier trailer de gameplay n’a malheureusement fait qu'accentuer cette réticence et renforcer les inquiétudes. Une douche froide. Malgré les avis négatifs, le studio ne se démonte pas et croit fermement en son projet. « Je rêve que les joueurs nous fassent confiance » a déclaré le PDG de Bloober Team, Piotr Babieno. Alors faut-il faire confiance à l'équipe ? On a testé l'exclu PS5, carnage ou belle surprise ?
L’époque a changé, Silent Hill 2 Remake changera aussi
Avant d’entrer dans le vif du sujet, on a souhaité connaître un peu la genèse de Silent Hill 2 Remake. Un projet colossal qui n’a pas été choisi par Bloober Team en premier lieu. « La résurrection de la franchise Silent Hill n'a pas été entièrement décidée par nous. C'est Konami qui nous a approchés avec l'idée de refaire le deuxième jeu, donc ce n'était pas notre décision. En même temps, il est certain que nous nous sommes sentis plus à l'aise pour refaire le deuxième, parce que c'est le jeu qui, de toute la saga, est probablement le meilleur. C’est aussi le plus proche de l’ADN Bloober Team, parce que nous avons tendance à faire des choses ou des jeux d'horreur psychologique basés sur la psychologie humaine. Des softs qui sont centrés sur les histoires personnelles de personnages » nous explique Mateusz Lenart, directeur créatif chez Bloober Team.
Évidemment, impossible de refuser cette offre de l’éditeur japonais, et notre interlocuteur sait la chance que cela représente. « C'était un plaisir de faire ce jeu spécifique » a t-il ajouté. Il y a beau avoir des tas de jeux d’horreur sur le marché, Silent Hill 2 est définitivement à part dans le cœur des joueurs et une expérience unique. Surtout lorsqu'on le remet dans le contexte de sa sortie en 2001. C’est un titre qui bouscule régulièrement l’utilisateur par son ambiance, par ses thèmes et ses personnages, plus que par l'abondance de gore ou de jumpscares.
Des sujets durs et marquants sont abordés avec des scènes parfois crues d’un point de vue visuel. On pense par exemple à la première rencontre avec Pyramid Head. Mais voilà, l’époque a changé, la technologie a évolué et certains craignent que le remake ne soit édulcoré. Et même vider de sa substance quelque part. « Je pense que Silent Hill 2 est avant tout un jeu très symbolique. Chaque monstre, chaque lieu, chaque personnage a une signification. En gardant à l'esprit que le jeu aborde des problèmes très sérieux, et très souvent graphiques, nous étions conscients dès le début que nous ne pouvions pas avoir la même chose qu’il y a 20 ans. La technologie n’était pas aussi avancée et il était peut-être plus facile d'en montrer un peu plus, parce qu'on ne pouvait pas vraiment dire ce qui était quoi ». Une censure en vue ? Bloober Team nous assure qu’aucun thème n’a été supprimé, mais plusieurs plans changeront inévitablement.
Avec la technologie d'aujourd'hui, si nous voulions vraiment tout montrer explicitement, cela pourrait être assez difficile dans l'environnement actuel. Mais en même temps, je ne pense pas que cela change quoi que ce soit au niveau du ton, parce que toutes les scènes que vous verrez, toutes les cinématiques, tous les personnages, tous les monstres, sont toujours là. Le sens symbolique reste le même. [...] Nous ne voulions évidemment pas supprimer l'un ou l'autre de ces thèmes, parce qu'ils sont essentiels pour l’expérience. Nous devons parler de ces sujets dans le jeu. Mais nous avons parfois eu la sensation que ce serait encore mieux pour la narration si nous l'abordions d'une manière plus symbolique que de façon très directe, parce qu'en fin de compte, nous croyons fermement que Silent Hill 2 est basé sur le symbolisme. Cela ne fait donc qu'améliorer l'expérience globale.
Interview Gameblog des développeurs de Bloober Team.
On ne va pas spoiler, mais oui, la première (vraie) rencontre avec Pyramid Head n’est plus la même que dans l’original. La séquence est moins cash et déstabilisante dans ce qu’elle montre, du fait du nouveau point de vue de la caméra, mais reste dérangeante dans ce qu’elle sous-entend. Bien entendu, les nouveaux venus n’y verront que du feu, mais les anciens trouveront peut-être à redire sur cette façon de faire. Pour être honnête, je suis un peu divisé sur le sujet. J’aurais sans doute préféré que le studio opte pour un message d’avertissement en début de jeu. Mais de l’autre côté, la nouvelle direction de cette scène nous parle également grâce à sa mise en scène. C’est plus moderne, recherché, et Pyramid Head transpire plus que jamais la classe par son design ainsi que sa prestance. Une armoire à glace qui intrigue et perturbe toujours autant, même plus.
De nombreux changements qui ne gâchent rien
Cette cinématique avec Pyramid Head est donc meilleure que celle du jeu original sur certains aspects. Mais c'est aussi le cas aussi du passage où l’on aperçoit ce légendaire antagoniste pour la première fois au détour d’un couloir. Pour le coup, Bloober Team offre une mise en scène plus travaillée en plongeant le personnage dans l’obscurité avec un léger éclairage rouge qui renforce la composition de la scène. Un contraste saisissant qui réhausse définitivement ce premier contact avec Pyramid Head. On aurait pu imaginer une rencontre encore plus marquante, mais au moins, le studio ne gâche pas du tout ce moment avec le changement opéré. On est loin de l’entrée totalement loupée du Licker dans Resident Evil 2 Remake. Au fil de ces trois heures de jeu, on est d’ailleurs allé de surprise en surprise en raison de nombreuses modifications qui améliorent l’impression générale. On n’a pas été déçu du voyage, bien au contraire.
Dès le début, les développeurs ralentissent le rythme et proposent une ouverture plus longue où le face à face avec le « Lying Figure », l’un des monstres humanoïdes du bestiaire qui rampe en poussant un cri à la fois grotesque et effrayant, se fait attendre. Cela permet de renouer d’abord avec la ville fantôme et de voir qu’elle a aussi subi des changements. On va ainsi déambuler dans une casse à la recherche d’une clé, traverser un magasin de fleurs etc. Il y a nettement plus d’interactivité avec les environnements qu’auparavant, puisqu’on peut même briser des vitres pour rentrer dans certains d’entre eux ou se glisser par des fenêtres déjà ouvertes.
Précédemment, tout était relativement cloisonné, à l’exception des lieux nécessaires pour progresser. Là encore, ce sera au goût de chacun, mais les deux visions se valent pour nous. Dans l’original, cette absence d’endroits à visiter participait à cette atmosphère d’une cité déserte qui ne tourne pas rond. Ça laisse moins de place à l’imagination, mais on gagne en cohérence avec la direction de cette version. Sans compter que les lieux barricadés du jeu de 2001 l’étaient également à cause de contraintes techniques.
Et des exemples de ce type, il y en a à la pelle. Désormais, le Nelly’s Bar est plus grand et contient même une nouvelle énigme. L’agencement de certains appartements a entièrement été revu avec parfois, là encore, des zones supplémentaires qui peuvent accueillir des puzzles. On peut maintenant casser des murs à des endroits où c’était impossible. L’autre monde, qui présente une version en lambeaux des décors de Silent Hill, n’intervient pas aux mêmes moments que l’original.
D’ailleurs, Bloober Team ne cesse de s’amuser de ces nouveautés avec des flashs pour dire aux vétérans « Hey, vous vous rappelez de ce passage, c’est différent, hein ? », comme avec le combat contre Pyramid Head. Y a-t-il une autre utilité à ce gimmick ? Mystère ! Comme on n’a vraiment joué qu’après notre interview, on n’a pas pu poser la question aux équipes. Au global, ces changements savent à la fois surprendre, tout en se montrant respectueux du matériel d’origine. Et on avoue que ça nous a vraiment étonné. Si vous prenez le train en marche, car vous n'avez pas pu faire le jeu PlayStation 2 à son lancement, sachez que Silent Hill 2 est plutôt considéré comme un jeu troublant et dérangeant. Le titre peut être effrayant, même sans jumpscare, mais de façon différente que d’autres jeux d’horreur. Le remake va-t-il au contraire chercher à faire flipper ?
J'espère que c'est plus effrayant (rires), mais je suppose que c'est aux joueurs d’en décider lorsqu’ils y joueront. C'est vraiment un équilibre délicat parce que, vous savez, les jeux d’horreur de l’époque utilisaient des outils complètement différents, n'est-ce pas ? La résolution était plus faible, les angles de caméras étaient fixes, et l’horreur venait principalement de votre imagination. Surtout dans un jeu comme Silent Hill 2. Quand il n’y a pas de jumpscare, mais plutôt quelque chose qui s’immisce au plus profond de votre esprit et qui tente de le perturber, c’est ce qui fonctionne le mieux. Globalement, c’est ce que nous essayons de faire avec nos jeux depuis des années, et c’est définitivement un élément que nous voulons garder dans Silent Hill 2 Remake.
a déclaré Mateusz Lenart avant d'ajouter « Nous devions utiliser différents outils pour ce jeu, car nous n'avons pas de caméras fixes. Nous avons une vue à la troisième personne et une résolution 4K, donc nous ne pouvons pas utiliser les mêmes outils. Mais en même temps, nous pouvons utiliser des choses qui étaient dans le jeu original et développer ces idées comme le système de mise au point, l'obscurité autour de vous, la radio et l'audio ». Une réponse qui résume assez bien notre ressenti. Alors forcément dans une salle avec plein de gens autour, et malgré le fait que les lumières de la pièce aient été éteintes, on ne peut pas dire qu’on a flippé.
Une rejouabilité intacte ?
Si l’on n’a pas eu peur au point de sauter sur notre chaise, l’ambiance de ces premières heures est ultra prometteuse. En dépit d’un brouillard qui manque peut-être de densité, surtout au début en fait, on déambule toujours dans les ruelles avec cette appréhension dès que la radio se met à fonctionner. Un outil iconique de la saga culte qui signale la présence d’ennemis avant même qu’on ne puisse les voir. Mais l’apport de ce remake se voit également dans les environnements fermés. Comme expliqué, Bloober Team veut jouer encore plus avec l’obscurité, et l’éclairage bien plus abouti est un allié de taille.
Plusieurs des appartements que l’on arpente sont plus sinistres qu’avant compte tenu de décors plus détaillés. Les mannequins n'hésitent pas à se planquer dans un coin d'une habitation et à surgir pour nous prendre par surprise, les couloirs des immeubles baignent davantage dans le noir. Tout prend vraiment une autre dimension. Un délice. Pour mettre en exergue ce travail sur les environnements, et faire en sorte que le joueur se sente mal à l'aise, un sound design de qualité est également essentiel. Et quoi de mieux que de collaborer avec des vétérans comme Akira Yamaoka, qui a signé la bande-son exquise de cet opus et d'autres ?
La coopération avec Akira Yamaoka était quelque chose qui a permis d'enrichir la musique des cinématiques. Notre équipe a aussi pu développer les thèmes audio, créer des designs complètement nouveaux en se référant aux originaux pour les monstres ou les ambiances des niveaux, etc. Comme tous les jeux basés sur la psychologie et l'horreur, il faut s'appuyer grandement sur les sons et la musique. Dans ce projet en particulier, nous avons pu déployer nos ailes et même utiliser les outils les plus récents pour créer des couches, des scènes audio pour les niveaux. Trouver un équilibre qui gardera les joueurs toujours sur le qui-vive.
C’est un peu tôt pour statuer totalement, mais Bloober Team n’est pas un studio débutant en la matière et comme dit, il y a déjà des références sur lesquelles s’appuyer. La musique d’Akira Yamaoka, reenregistrée, fait encore des merveilles et nous colle des frissons comme à chaque fois. Les bruits sont encore plus perturbants en raison d’une meilleure spatialisation. On y réfléchit à deux fois avant de partir en quête de quelqu’un ou quelque chose qui gémit, même si in fine, il faut faire le job et aller enquêter sur tel ou tel son sinistre.
Au-delà de l’horreur induite par les thèmes et les monstres, Silent Hill 2 Remake repose comme son aîné sur des affrontements, bien que les combats contre les mobs classiques soient optionnels. L’esquive plutôt que la confrontation est d’ailleurs l’un des pré-requis pour accéder à certaines des six fins originales, qui ont été conservées, auxquelles s’ajouteront quelques petites nouvelles. « Oui, nous les avons gardées [les six fins du jeu]. Mais nous en avons également ajouté quelques-unes supplémentaires. Elles ne sont accessibles qu’après avoir terminé le New Game Plus, ce qui donne une autre raison de rejouer au jeu. Et elles sont basées sur les fins qui existent déjà, ce ne sont pas des conclusions marrantes ou autres ».
Comme beaucoup, on n’a pas été particulièrement rassuré par la première vidéo de gameplay de Silent Hill 2 Remake. Entre la technique inégale, le balai dans le derrière de James qui lui donne une démarche bien coincée, le feeling des combats ou le character design du héros, le jeu n’a tout simplement pas fait bonne impression. Fort heureusement, cette preview a permis de revoir notre jugement préliminaire, même si tous les défauts déjà relevés n’ont pas disparu. Oui, techniquement, il y a mieux, c’est indéniable. Mais le titre compense des inégalités par la direction artistique. Pour ce qui est du rendu des personnages, notamment le héros principal, on ne sait pas sur quel pied danser. On va devoir attendre de voir ce qu’il en est de l’histoire et de la narration.
Néanmoins, oui, ces nouvelles apparences enlèvent le côté hyper étrange qui se dégageait des protagonistes dans la version de 2001. On réserve notre jugement donc, tout en étant déjà en capacité d’exprimer notre déception sur le character design. Aucun problème avec Pyramid Head, mais Bloober Team a raté l’occasion d’avoir des monstres encore plus repoussants. Que ce soient les infirmières ou les Lying Figure, le studio aurait dû faire beaucoup plus de modifications. Avec la technologie d’aujourd’hui, il fallait insister sur la consistance des corps des ennemis en poussant le côté cradingue, organique et le body-horror tout bonnement. C’est quelque chose que Resident Evil 2 Remake a admirablement fait avec les zombies ou les lickers, voire même avec Nemesis dans Resident Evil 3 Remake.
Un gameplay amélioré mais proche de l'original
En termes de gameplay, les développeurs ont repris le système de combat de l’original. Pour avoir refait le jeu avec la version moddée Enhanced Edition sur PC, j’ai été surpris de la maniabilité beaucoup plus réactive que d’autres ténors du genre. Eh bien Silent Hill 2 Remake est dans la même lignée, mais apporte des améliorations de qualité de vie. Fini de faire des allers retours incessants dans les menus, il y a maintenant des raccourcis sur la croix directionnelle et les boutons pour les armes, les objets ainsi que la carte. Certes, ça supprime le charme d’antan, mais en 2024, il est difficile de faire autrement et même de bouder totalement ces ajouts. Il faut bien toucher un nouveau public non habitué aux interfaces old-school.
Au début de son voyage, James Sunderland trouve toujours une planche cloutée, et au bout de quelque temps, un pistolet. Cette batte improvisée était un calvaire quand j’ai refait le jeu via la Enhanced Edition. Il était en effet très compliqué d’achever un ennemi au sol, alors que dans le remake, il n’y a eu aucun accro. Et heureusement car cette arme de mêlée procure d’excellentes sensations. On sent l’impact lorsqu’un coup est donné. Une brutalité qui nous rappelle The Last of Us, Dead Space ou The Callisto Protocol.
Malgré le balai qui gêne notre perso dans ses mouvements, les déplacements, et notamment l’esquive, restent assez fluides et réactifs. C’est un soulagement, car les adversaires bougent par moments bien plus rapidement, et font également plus de dégâts en moins de coups. On a réellement été pantois devant l’agressivité de certains mannequins par rapport à l’original. Les affrontements sont donc plus stratégiques, en particulier avec les ennemis qui peuvent exploser en libérant de l’acide tel un xénomorphe, avec même la possibilité de tirer dans les jambes pour mettre à genoux nos cibles. Une fois que c’est fait, l’idée est d’économiser des balles en les finissant à la planche en bois cloutée. Dommage par contre que le duel contre Pyramid Head soit toujours aussi peu intéressant, même si le bougre est aussi plus véloce, ce qui permet de moins s’endormir devant la séquence.
Si vous avez peur du ratio action / horreur, Bloober Team nous a confié que les combats n’étaient pas la priorité. « Si vous demandez l'équilibre entre le combat, l'histoire et l'horreur, il est certain que le combat occupe la troisième place. Parce que je pense que la première chose est l'histoire. Dès le début, nous savions que l'histoire était la partie la plus cruciale de Silent Hill 2. Notre première considération était l’histoire en l’enrichissant peut-être ou en l'ajustant de temps en temps en termes de dialogues et de choses comme ça. Nous ne voulions pas gâcher l'histoire car c'est l’atout majeur de ce jeu ». En revanche, les munitions et soins en Normal étaient disponibles en abondance durant ces premières heures, ce qui réduit le côté survie. Silent Hill 2 Remake ne serait pas un survival-horror digne de ce nom sans ses énigmes. Les puzzles de l’original n’ont pas été abandonnés et ont même été enrichis. Par exemple, le casse-tête avec les pièces et la commode est plus long puisqu’il y a plusieurs vagues de phrases à déchiffrer pour mettre les objets dans le bon ordre. Ces classiques côtoient également de nouvelles énigmes.
Nous réutilisons les idées originales, mais nous les déformons d'une manière qui peut être surprenante pour les fans de longue date. En même temps, nous apportons également des idées complètement nouvelles qui s'inscrivent toujours dans l'histoire, dans la narration des lieux spécifiques. Car comme nous le savons, tous les lieux dans Silent Hill 2 ont une signification dans le voyage de James ou dans celui d'un personnage spécifique. Nous avons donc pu, en discutant avec Konami et avec Masahiro Ito (ndlr : le character designer de la licence), soumettre des idées qui enrichissent même les énigmes du jeu original et qui représenteront un nouveau défi pour les joueurs.
À première vue, Silent Hill 2 Remake ne cherche pas à simplifier les choses, et de toute manière, on peut encore régler la difficulté des puzzles indépendamment de celle des combats. C’est une autre bonne nouvelle car mine de rien, certains casse-têtes demandent un peu de réflexion et ne se cantonnent pas à envoyer le joueur à l’autre bout de la carte pour récupérer des objets clés. Bien évidemment, c’est le cas, mais il faut aussi faire un peu travailler ses méninges et on ne va pas s’en plaindre.
On attend Silent Hill 2 Remake… avec impatience
Qui aurait pu penser qu’on ressorte avec une impression globale positive de Silent Hill 2 Remake après les présentations ? Pas grand-monde. Mais le fait est que oui, malgré les défauts bien existants, cette preview nous a agréablement surpris. Il y a encore beaucoup d’inconnus qui vont peut-être nous faire faire des bonds sur l’histoire et la narration, mais Bloober Team semble maîtriser son sujet. En étant à la fois très familier, tout en prenant des libertés, cette relecture d’un monument du survival-horror est finalement prometteuse. Certains moments gagnent en consistance, ce qui permet de faire redécouvrir le jeu aux vétérans, tout en introduisant les nouveaux venus à une saga et un épisode absolument cultes. On espère que ces premiers pas encourageants le resteront tout au long des 12 heures de jeu promises par le studio, mais, à première vue, on n’est pas du tout devant un naufrage.