Immortals of Aveum est une toute nouvelle IP a mi-chemin entre la magie d'un Hogwarts Legacy, la fluidité d'un Call of Duty, l'exploration d'un God of War Ragnarok et une mise en scène digne d'un bon gros film Marvel. Cocktail gagnant ?
Annoncé par surprise lors des Game Awards 2022, Immortals of Aveum fait partie des jeux qui ont fait sensation avec trois fois rien. Un court trailer, une musique épique, une scène de bataille à grande échelle décapante, et le tour est joué. Il y a quelques jours, nous avons pu le découvrir lors d'un événement qui s’est tenu en ligne. Puis nous avons eu la chance de nous entretenir en exclusivité avec Brett Robbins, fondateur d’Ascendant Studio et créateur d’Immortals of Aveum. L’occasion pour nous d’en apprendre plus sur le titre, ses mécaniques et son univers.
Immortals of Aveum s’annonce comme un jeu ambitieux. Le nouveau représentant d’un genre sous-exploité, voire pas du tout en réalité : le shooter magique à tendance narrative.
En fait, récemment, mis à part de petites productions indé, et dans une moindre mesure GhostWire Tokyo, il n’existe presque aucun jeu dans lequel on incarne, en vue subjective, un héros capable de décimer des armées entières à la seule force de ses mains et de la magie. C’était pourtant le rêve d’un homme. Un rêve, devenu réalité.
L’idée d’un créateur
Après avoir travaillé des années sur de grosses productions comme Dead Space, Brett Robbins rejoint Sledgehammer et occupe un poste de Creative Designer sur plusieurs épisodes de Call of Duty, de Modern Warfare 3 à Advanced Warfare en passant par World War II. C’est durant ses presque 10 années de service auprès du shooter que Robbins a une idée : proposer un FPS aussi nerveux et grandiose qu’un Call of Duty en remplaçant les armes par de la magie et l’univers moderne par de l’heroic fantasy et un peu de science-fiction.
Lors de la présentation de son jeu, Bret Robbins a déclaré que tout avait commencé lorsqu’il imaginait une scène de bataille à grande échelle en pleine ville, mettant en scène des soldats, des tirs d'artillerie et des hélicoptères notamment. Puis, il s’est dit que, finalement, « il pouvait y avoir des dragons à la place des hélicoptères, des boules de feu pour remplacer les obus et des mages de guerre au lieu des habituels soldats ». Il nous confirmera lors de notre interview que cette idée lui est venue alors qu’il n’était qu’au milieu de sa carrière chez Sledgehammer. « Je pense que c’est arrivé au bout de 4-5 ans à travailler sur Call of Duty, et j’ai travaillé sur la franchise pendant presque 10 ans ».
Une idée créative qui trottera un moment dans sa tête et qui le poussera à discuter avec l’un de ses amis de longue date et principal investisseur dans ce nouveau projet. « Nous avons parlé du jeu pendant des années, de son concept, du bon timing pour le sortir, ce qu’il devrait vraiment être et ce, bien avant de fonder le studio et de commencer le développement » précise t-il lors de notre entretien.
Cette idée aura finalement eu l’effet d’un petit électrochoc pour le développeur qui s’est alors dit qu’il était temps pour lui de tenter l’aventure de son côté et de faire quelque chose de nouveau. Robbins nous a confié que « c’était difficile de les quitter [Sledgehammer] [...] Mais je ne me faisais plus tout jeune, je me suis dit que si je voulais me lancer en solo et créer mon propre studio je ne devais pas attendre plus longtemps » a-t-il ajouté avant de conclure en affirmant qu’il s’était lancé à corps perdu dans ce qu’il pense être « une super idée pour un type de jeu qu’on a pas vu sur le marché depuis 20 ans ou plus [...] J’avais un bon sentiment et je n’ai jamais regardé en arrière ».
Un studio indé AAA
Bret Robbins finit donc par créer Ascendant Studios avec une poignée de collègues repêchés dans divers studios, dont Sledgehammer. Il profitera aussi du démantèlement de Telltale pour recruter plusieurs talents dont Dave Bogan (The Walking Dead, A Wolf Among Us), qui opère ici en tant que Senior Art Director, ou encore Julia Lichtblau (The Walking Dead, Tales from Borderlands), qui occupe ici la place d’Assistant Art Director. En quelques mois, le studio passera d’une vingtaine de développeurs à plus d’une centaine maintenant. Immortals of Aveum est lancé.
Le développement commence sans aucune aide extérieure. Robbins, a insisté sur le fait qu’Ascendant est « un studio indépendant AAA ».
Quelques années après le début du développement, le studio se met à la recherche d’un éditeur pour diffuser son jeu au plus grand public. Après avoir rencontré plusieurs entreprises, c’est finalement EA, avec sa filière Originals qui rafle la mise. « Deux ans après le début du développement, on était arrivé au point où on se disait qu’il était temps de trouver un éditeur, les effectifs avaient augmenté, le jeu était déjà bien avancé… il était temps de trouver un partenaire pour nous aider à le mettre sur le marché » déclare Robbins avant d’ajouter « on a commencé à rencontrer un peu tous les éditeurs du secteur et EA était celui qui semblait être le meilleur choix, celui qui nous aiderait à rendre le jeu meilleur et accessible à un plus grand public. Et ça a été le cas ». Ascendant Studio et EA ont donc un accord autour du marketing et de l’édition et le mariage se passe plutôt bien visiblement.
EA Originals n’en est pas à son premier coup d’essai et l’éditeur doit avoir le nez fin puisqu’il nous a permis de découvrir plusieurs bon jeux comme les deux Unravel, le Monster Hunter-like Wild Hearts ou encore la pépite de Josef Fares, le GOTY de 2020, It Takes Two. Immortals of Aveum serait-il une nouvelle bonne pioche ? C’est bien possible, et il ne faudra pas attendre bien longtemps pour en avoir le cœur net.
On a vu Immortals of Aveum et ça a l’air canon !
C’est désormaisacté : Immortals of Aveum arrivera dès le 20 juillet prochain sur PS5, Xbox Series, et PC. Nous avons d’ailleurs pu voir le jeu tourner plusieurs dizaines de minutes durant deux séquences de gameplay distinctes. L’une se déroulant au début de l’aventure et l’autre à un moment plus avancé.
L’occasion d’avoir un aperçu du feeling du jeu, bien que nous n’ayons pas pu mettre les mains dessus. Immortals of Aveum est une expérience entièrement solo, un FPS nerveux qui nous contera une histoire originale durant plus de 25 heures. On y incarnera Jak, un jeune soldat qui, suite à différents événements traumatiques, se retrouve capable de maîtriser plusieurs flux de magie, alors qu’à l’origine il n’avait absolument aucun talent pour.
Il finit par se faire enrôler dans les forces armées et se retrouve quelques années plus tard sur le champ de bataille en tant que mage de guerre. Il participe alors à une guerre vieille d’un millénaire qui le dépasse totalement, mais qui pourrait également redessiner le destin du monde d’Aveum.
Immortals of Aveum a beau être un FPS, Ascendant Studio nous annonce avoir donné une place importante à la narration. C’était même l’un des points essentiels durant le développement. Bret Robbins nous a d’ailleurs précisé qu’ils avaient décidé très tôt de « raconter l’histoire du point de vue d’un personnage spécifique, et non d’un héros à créer de toutes pièces […] Nous n’avons pas fait un RPG, mais un shooter. Quelque chose de très cinématographique avec une histoire forte ». Pour y parvenir, Robbins insiste sur le fait qu’il fallait pour cela « un personnage avec une personnalité, un visage et une voix bien spécifiques ». Et pour rendre tout cela tangible à l’écran, le studio a fait appel au jeune acteur Darren Barnet, notamment vu dans la série Netflix Mes Premières fois. « C’était très important pour nous d’avoir un personnage bien distinct et on a vraiment eu de la chance avec notre casting. Darren Barnet est un acteur incroyable et il a fait un travail énorme en tant que Jak » précise Robbins.
D’ailleurs, le personnage principal n’est pas le seul à être incarné par un acteur connu du petit et grand écran puisque la plupart des autres protagonistes le sont également. Lors de la présentation, nous avons notamment pu découvrir l’actrice Gina Torres (Suits, Serenity, Matrix Reloaded) en tant que mentor du jeune Jak, ou encore Antonio Aakeel (aperçu dans Tomb Raider) et Lily Cowles (Roswell New Mexico) qui incarnent tous les deux des camarades du héros. Si, de l’aveu même du créateur du jeu, « Jak sera généralement seul une grande partie du jeu », il aura tout de même l’occasion de combattre aux côtés de ses frères d’armes à plusieurs reprises.
Robbins nous a d'ailleurs précisé que « les autres personnages sont vraiment importants pour l'histoire et qu’il existe tout un système de dialogue permettant d’aller parler aux différents PNJ pour découvrir leur histoire, avoir des informations sur le lore, etc. ». La narration et le lore d’Immortals of Aveum ont donc été chouchoutés. Mais si le directeur du jeu nous affirme que l’on aura le droit à de grosses cinématiques, tout un tas de choses à découvrir par nous-même sur le lore ou encore un système de dialogues travaillé, nous n’avons malheureusement pas eu la chance d’en voir un aperçu durant cette preview. Il faudra attendre d’avoir la bête entre les mains pour en avoir le cœur net. Toutefois, Bret Robbins se dit fier du résultat et pense que « les joueurs vont adorer le monde d’Aveum » et y passeront beaucoup de temps.
Un peu de God of War Ragnarok en Aveum
On touche d'ailleurs un autre point essentiel d’Immortals of Aveum : l’exploration. Durant la présentation, nous avons pu entrevoir des chemins de traverse et même une petite map dévoilant une large zone explorable. Il a été dit qu’il serait en effet possible de sortir des sentiers battus pour aller fouiller des ruines et autres points d'intérêt ici et là, faire quelques puzzles à base de magie et dénicher des objets. Lorsqu’on lui a demandé si Immortal of Aveum était un open world, ou un jeu semi-ouvert, Bret Robbins nous a répondu que ce n’était pas comme ça qu’il voyait les choses. « Ce n’est pas un open world. La structure du jeu se rapproche davantage de God of War Ragnarok, avec de grands niveaux explorables, d’autres plus centrés sur l'histoire ainsi qu’un hub ». Il ajoute aussi qu’il y aura énormément d’exploration et des choses cachées à découvrir, comme des mini-niveaux que les joueurs peuvent découvrir, mais qui sont totalement optionnels et proposent des défis uniques, dont des boss. Il y aura d'ailleurs un aspect metroidvania puisque l’on pourra débloquer des objets et autres compétences utiles au fil de notre progression, nous permettant d’accéder à des lieux autrement inaccessibles. Il a d’ailleurs été confirmé qu’il sera possible de revenir visiter des lieux déjà explorés pour en révéler les secrets à notre guise.
Puisque oui, dans Immortals of Aveum, nous sommes un mage de guerre. Et qui dit mage, dit magie et compétences extraordinaires. Jak, débutant mais surpuissant, pourra utiliser son expérience gagnée au combat et durant son voyage, pour apprendre de nouveaux sorts et pouvoirs. Grâce à sa capacité unique de contrôler les différents flux de magie, notre héros aura à sa portée tout un arsenal de sorts pour se défendre. Les attaques basiques de chaque sort seront d’ailleurs calquées sur le feeling d’armes que l’on retrouve dans la plupart des shooters. La magie bleue fait office de tir précis et longue distance, de type fusil d’assaut ou sniper, avec des compétences bien spécifiques. La magie rouge est une attaque à courte portée similaire au fusil à pompe et autres canons à main du genre, tandis que la magie verte tire des salves très rapides comme les mitraillettes par exemple.
Bien que notre héros n’utilise pas d’armes, Robbins et son équipe souhaitent vraiment que les joueurs puissent avoir un feeling similaire aux FPS plus traditionnels. C’est d’ailleurs ce que nous détaille le développeur lors de notre entretien. Il nous explique que sa volonté principale était de faire « un jeu extrêmement fluide avec des combats brutaux et rapides [...] Il fallait pour cela que le jeu puisse tourner à un très haut framerate, qu’il soit intuitif et familier pour les fans de shooters et que les joueurs puissent le comprendre et le prendre en main instantanément. »
Un shooter magique ultra nerveux
Toutefois, ne pensez pas une seconde vous en sortir seulement en tirant comme un bourrin. Les ennemis seront particulièrement résistants et eux aussi doués avec la magie. Il faudra donc être plus malin qu’eux et utiliser tout l’arsenal du parfait mage de guerre mis à votre disposition. Immortals of Aveum s’inspire grandement de jeux comme Call of Duty, mais a sa propre identité et une approche différente des gunfights (si l’on peut les appeler comme ça). En plus des attaques de base, on déverrouille de très nombreuses compétences nous permettant de mélanger nos magies, créer des combos et lancer des sorts dévastateurs.
Nous avons notamment pu voir des ondes explosives, l’invocation de roches sortant du sol, etc. Notre héros aura également plusieurs pouvoirs défensifs ou utilitaires lui permettant de totalement changer la dynamique du combat comme par exemple la possibilité d’invoquer une barrière magique personnelle pour vous protéger des coups, ou encore un sort faisant office de grappin. Des capacités essentielles au gameplay puisqu’elles permettent d’aller dans la mêlée et de rester en mouvement constamment. Ce qui offre d’ailleurs une dimension presque « DOOMesque » aux affrontements puisqu’il n’est pas question de se cacher. « L’un des gros changements contrairement aux autres shooters c’est que vous n’avez pas à vous cacher derrière un buisson et tirer par-dessus. Vous devez être plutôt être en mouvement constamment » nous déclare Bret Robbins, avant de détailler davantage en précisant que « vous pouvez vous protéger des coups, esquiver, vous téléporter, etc. Le personnage est très mobile. Ça devient presque du “runner shooter” lorsque vous êtes attaqués de tous les côtés ».
Et cet aspect, nous avons pu le voir lors de la seconde séquence de gameplay qui se déroulait à un moment avancé du jeu. Jak est alors un mage de guerre accompli et dispose d’une très large palette de pouvoirs. La séquence était très brutale. Les ennemis étaient nombreux, ça pétait littéralement dans tous les sens et un adversaire bien plus coriace que tous les autres a conclu l’affrontement dans ce qui s’est avéré être un duel particulièrement intense. A première vue, Immortals of Aveum s’annonce donc extrêmement dynamique et généreux en termes de possibilités. D’autant qu’en plus des sorts, nous aurons aussi à disposition différents artefacts que l’on pourra imprégner de magie pour les utiliser au combat. Similaires à des gadgets que l’on peut trouver dans d’autres shooters, ces artefacts nous permettront là aussi de faire des dégâts ou de contrôler le temps par exemple. Il sera aussi possible de trouver des « Sigils », des objets qui nous permettront de modifier certains de nos sorts selon nos envies.
Un attirail long comme le bras qui sera d’une aide capitale en combat. Lors de la présentation du jeu, il a été affirmé que certains ennemis seraient plus ou moins résistants à certains types de magie ou effet (ralentissement, entrave, etc). Il faudra donc s’adapter en plein combat. Les sorts se déverrouillent quant à eux de différentes façons. Immortals of Aveum dispose d’une composante light-RPG que l’on trouve désormais presque partout. Il a donc un arbre de compétences dans lequel se cachent plusieurs dizaines de talents (qui ne nous ont pas été révélés), mais il faudra également optimiser son équipement.
Alors, nous ne sommes pas dans l’excès avec une tenue complète à customiser, mais il faudra bien mettre la main sur une poignée de catalyseurs (des sortes de bracelets) et des artefacts pour gagner des statistiques ou améliorer ses pouvoirs. Ces objets seront à récupérer durant l'exploration de l'environnement, ou en massacrant nos ennemis la plupart du temps. Toute cette composante reste encore assez floue, mais les promesses sont là.
Immortals of Aveum s'annonce dépaysant à souhait
Immortals of Aveum s’annonce donc plutôt chouette sur le papier et devrait également faire plaisir à nos rétines. Le jeu a entièrement été développé sous Unreal Engine 5.1 et en a très largement profité, même s’il est toujours difficile de se faire une idée claire en vidéo. Robbins nous a confié qu’il avait été impressionné par le système Nanite qui permet de créer des assets de qualité, et surtout, de la manière dont le moteur gère les effets de lumière de façon dynamique. Le résultat sera-t-il à la hauteur sur consoles et PC ? Ça, nous le verrons lorsque l’on aura l’occasion d’avoir le jeu en mains. En revanche, la direction artistique et la mise en scène sont quant à elles déjà impressionnantes.
Immortals of Aveum ressemble à la fois à plein de choses et paraît également très dépaysant. Plusieurs environnements nous ont été présentés et promettent une grande diversité. Aveum est un monde visiblement très riche dont l’inspiration et l’architecture sont à la croisée de l’heroic fantasy et de la science fiction. Et ça se ressent jusqu’au design des ennemis et des créatures croisées durant la présentation comme les mages de guerre en armure, les sentinelles endormies aux abords d’un temple ou encore un immense dragon.La mise en scène bénéficie également d'un soin tout particulier. Nous avons pu notamment voir un panorama gigantesque qui offrait une vue périphérique sur un large champ de bataille aperçu lors du premier trailer du jeu. Une sensation de guerre totale mélangée à des effets magiques colorés et des explosions dans tous les sens qui n’étaient pas sans rappeler la scène finale du film Avengers Endgame. Bret Robbins nous a avoué que cela faisait partie de ses inspirations. « J’ai toujours été fan de fantasy et de science-fiction. Je suis un très grand fan de comics. J’ai aussi adoré les films Marvel. Je pense que j’ai pioché dans des centaines d’univers différents, j’ai tout réuni dans un mixeur et il en est ressorti Immortals of Aveum ».
On l’attend… avec impatience !
Immortals of Aveum est très intriguant. Le jeu propose quelque chose de relativement inédit et les séquences que nous avons pu voir nous ont clairement mis l’eau à la bouche. C’est fluide, explosif, ingénieux et ça semble être particulièrement généreux. On attendra d’avoir le jeu entre les mains pour jauger l’intensité et la nervosité des combats, mais sur le papier et à l’écran, ça en jette sacrément. Aveum semble avoir un univers particulièrement riche, que ce soit en termes de gameplay où il nous proposera tout un arsenal de sorts divers et variés, qu’en termes d’environnements et de direction artistique. Heroic fantasy et science-fiction s'entrechoquent pour donner naissance à un jeu nerveux qui souhaite sortir des sentiers battus et offrir une expérience épique digne des meilleures scènes de Marvel. La narration devrait elle aussi être au rendez-vous si l'on en croit les développeurs, mais ici, il est bien trop tôt pour le dire. Pour le moment, c’est surtout le gameplay extrêmement nerveux, les belles promesses concernant l’exploration et l’aspect light RPG ainsi que toute la partie visuelle qui nous ont charmés.