Le marsupial le plus célèbre du jeu vidéo s’apprête à nous offrir une aventure totalement inédite et inattendue : Crash Team Rumble. Un jeu qui s’éloigne des productions dont les joueurs avaient l'habitude pour s'essayer à un autre genre. Bonne ou mauvaise idée ? Nos premières impressions exclusives juste avant sa sortie.
Mise au placard pendant de longues années, l’ancienne mascotte de Naughty Dog a fait un retour avec la trilogie de remasters Crash N. Sane Trilogy. Une bonne manière de faire connaître cette immense icône aux plus jeunes, mais surtout, de préparer l’avenir de la franchise. Un futur pris en charge par le studio Toys for Boys qui a donné vie à Crash Bandicoot 4 : It’s About Time. Une franche réussite, avec une difficulté à l’ancienne, qui a dû conforter Activision dans son choix de confier la licence aux développeurs.
Vous connaissez le MOBA ?
Depuis des années, League of Legends, DOTA ou encore Heroes of the Storm se partagent le secteur du MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Un genre où deux équipes de joueurs sont propulsées dans une arène et luttent pour un objectif. Quel est le rapport avec notre Bandicoot ? Aucun avec les principaux jeux qui sont de purs platformers, mais Crash Team Rumble vient bousculer l'ordre établi puisqu’il s’agit d’un MOBA dans l’univers du marsupial. Il fallait y penser !
Ici jouer à plusieurs, et non tout seul dans son coin, est obligatoire pour progresser. Les parties se déroulent toujours de la même manière. Deux équipes de quatre personnages, une rouge et une bleue, ont pour mission de récolter 2 000 Wumpa - ce fruit qui permet de récupérer une vie après en avoir ramassé 100 dans les épisodes traditionnels. Il faut donc être extrêmement réactif pour repérer les Wumpa à l’air libre ou cachés à l’intérieur de caisses basiques (ou x3 pour multiplier le butin). Une fois qu'un héros a atteint sa capacité de stockage, qui varie d’un perso à l'autre, c’est l’heure d’aller faire un dépôt à la Banque. Une zone circulaire où les joueurs doivent rester immobiles pendant un temps pour valider leur moisson, sachant que chaque escouade possède la sienne. La tribu qui accumule le nombre demandé de Wumpa gagne. Simple.
Pour corser un peu les choses, on trouve des Gemmes en plus des Banques. Ce sont de plus petites plateformes suspendues qui apparaissent à certains intervalles et qui peuvent changer le cours d’une partie. Grâce à elles, on peut en effet avoir un bonus temporaire, exprimé en pourcentage, pour booster le score Wumpa. Mais contrairement aux Banques qui sont attribuées définitivement à chaque équipe, les Gemmes peuvent être capturées et disputées par tous. Si ça joue bien, et c’était le cas lors de notre preview, ces éléments seront alors souvent réclamés étant donné leur fort pouvoir.
L'art de la gagne dans Crash Team Rumble
Ça, c’est pour les bases. Comme dans tout MOBA ou jeu multijoueur compétitif et stratégique, il y a plusieurs types de héros jouables avec des propriétés essentielles. Le rôle le plus important est sans conteste celui des Encaisseurs. Ils ramassent les Wumpa et les délivrent dans leur Banque respective. Les Bloqueurs, eux, doivent empêcher les adversaires de remplir leur réserve en volant leurs fruits, ralentissant leur course en assénant des dégâts, ou si les ennemis sont déjà en place, en les expulsant de la zone de dépôt. Cela aura pour effet d’invalider la livraison. Enfin, les Amplificateurs s'emparent des Gemmes et activent les Stations-reliques.
Des points d'intérêt qui, lorsqu'ils sont abreuvés des dites reliques à collecter sur la carte, permettent d'obtenir des capacités défensives ou offensives différentes à chaque niveau. Il n'y en a pas une qui se ressemble. Pour protéger sa Banque, on peut par exemple faire apparaître un champ de force qui bloquera tout assaut ennemi, installer une tourelle plasma, de feu ou une plante venimeuse aux abords. Afin de cueillir toujours plus de Wumpa, un arbre Wumpa ou une Banque bonus peuvent être sortis de terre. Vous êtes plus adeptes de dégâts ? Il est possible de lancer un bombardement sur une Banque ou de rouler, au sens strict du terme, sur les rivaux en étant planqué dans une Boulépine. Le masque Aku Aku peut être enfilé pour se soigner et devenir plus fort. Et plus on absorbe cet objet, plus on est balaise.
Si l’ensemble des rôles, et des aptitudes des Stations-reliques, semblent équilibrés, il faut avouer qu'on s'interroge encore sur les Amplificateurs. Non pas qu'ils soient inutiles, mais on n’a pas eu la sensation de perdre, ou de gagner, avec ou sans eux. D’autant que la capture de Gemmes, tout le monde peut le faire, mais les développeurs nous ont confié que c'était le rôle plus technique du lot. Cela mérite donc d’être creusé pour mieux se rendre compte de leurs qualités par rapport aux Encaisseurs et Bloqueurs. En revanche, certains pouvoirs de personnages, comme la réserve supplémentaire de Wumpa, ont l’air d’être au-dessus de la mêlée et indispensables pour le mode de Crash Team Rumble qui nous a été présenté.
La Crash Family est dans la place
Crash Team Rumble propose un roster de huit personnages à son lancement. Trois Encaisseurs (Crash, Tawna, Catbat), trois Bloqueurs (Dingodile, Dr N.Tropy, Dr N. Brio) et deux Amplificateurs (Coco, Dr Neo Cortex). Chacun a des caractéristiques plus ou moins développées qui concernent le taux de PV, la capacité de stockage de Wumpa, l’habileté au combat et à la mobilité, ou encore la difficulté à maîtriser le héros. Avoir uniquement des Crash dans un groupe ne sera peut-être pas là meilleure décision si l'équipe d’en face fait le choix d’un quatuor plus équilibré. Mais encore une fois, il faudra voir sur une session plus longue et sur d’autres modes que celui auquel on a eu accès.
La personnalisation des héros est aussi importante et surtout très flexible. Tous les personnages peuvent utiliser 7 pouvoirs du jeu, sans aucun lien avec leur rôle de base. Une bonne répartition de ces derniers devrait jouer en la faveur des plus stratèges, si l’équilibre est bon et cette mécanique bien implémentée. C’est bien beau tout cela, mais au global, ce Crash à la sauce MOBA, ça tient la route ? On a réussi à passer trois heures dessus sans bailler après une journée de travail, donc ça doit être un bon signe. Mais c'est surtout vrai pour les parties les plus disputées. Toutefois, on n'est pas nécessairement convaincu de l’apport de la licence en elle-même pour le coup. Ça fait forcément plaisir de revoir cet univers dans un genre jamais exploré par la franchise, mais il n’y a peut-être pas assez de folie. Comme dans tous les jeux du genre, quid de l’intérêt sur le long terme ?
On a besoin de voir d'autres modes et comment les développeurs vont abreuver les joueurs de contenus, surtout avec une base payante facturée 29,99€. On sait qu'il y a un Passe de Combat, uniquement avec des cosmétiques, et des saisons, mais ce ne sera peut-être pas suffisant. De même, sachant que tous les personnages ont été débloqués après un certain temps dans notre session, est-ce que la progression, qui se fera via des défis en jeu, sera fastidieuse ? Au début, on peut déjà vous dire que non, mais après, impossible de vous l’assurer.
On l'attend… avec curiosité
Faire de la licence Crash Bandicoot un MOBA est un pari osé. Mais étrangement, ça a plutôt bien fonctionné et on a apprécié nos parties, particulièrement celles avec un véritable enjeu. Maintenant, le jeu doit prouver qu'il peut exister sur le long terme, avec plusieurs modes et de nouveaux contenus, sans quoi l’ennui pourrait vite se faire sentir avec un seul mode de jeu.