Pour ne rien vous cacher, c'est avec une certaine émotion mêlée d'appréhension que je me suis embarqué dans cette toute première session de jeu. Car on sait l'importance que revêt cette saga dans le coeur de nombreux fans, y compris dans celui de votre dévoué serviteur. Mais avant même que nous ayons pu poser nos petites mimines sur une manette, Yasue-san et Nomura-san ont livré aux journalistes présents dans la salle quelques informations sur ce troisième volet de Kingdom Hearts.

Une affaire de résolution

Qu'on se le dise de suite : rien de significativement important n'a été annoncé lors de ce panel, si ce n'est que la date de sortie du jeu sera dévoilée au début du mois prochain, très probablement lors de l'E3, comme l'a confirmé Nomura lui-même. Étant donné que Square Enix a récemment réaffirmé sa volonté de publier le jeu en 2018, on peut prudemment se projeter sur une sortie pour les fêtes de Noël.

En marge de ce teasing, les deux réalisateurs se sont attelés à présenter les spécificités de cet épisode et ont révélé ce qui en sera le thème central : la résolution. Point de débat stérile sur un quelconque nombre de pixels ici, il s'agit bien de résolution à la fois en tant que détermination (de Sora, des personnages qui l'accompagnent), mais également en tant qu'acte final que constitue certainement l'épisode conclusif de la quête de Sora. À ce titre, Tetsuya Nomura insiste sur cette atmosphère de climax qui planera tout au long de cette aventure et notamment, on s'en doutait un peu, sur les affrontements finaux.

Enfin, parmi d'autres menues informations sur la création du jeu (sur lesquelles je reviendrai plus loin), Tai Yasue évoque le travail sur les ambiances de chaque monde traversé. Il se focalise notamment sur celui de Raiponce, plus vivant que jamais, ainsi que sur les mouvements de sa chevelure, qui ondule de manière naturelle et organique. En guise de caution, deux consultants de chez Pixar, Tasha Sounart et Jason Kutz, se sont joints à la présentation afin d'assurer combien les équipes de Square Enix et celles Disney travaillaient main dans la main sur ce titre pour faire en sorte que les mondes issus des films d'animation Disney soient les plus fidèles possibles.

Toute une montagne

Mais venons-en à ce qui nous intéresse le plus : le jeu en lui-même. Cette session d'1h30 permettait aux journalistes présents sur place de se plonger dans deux mondes différents, à commencer par un monde bien connu des aficionados de la saga : le Mont Olympe, tiré du film Hercule. L'intégralité de cette séquence se concentre sur l'affrontement contre le titan de pierre, déjà aperçu dans divers trailers de gameplay. Nous prenons donc le contrôle de Sora et notre objectif est de rejoindre au plus vite le colosse, perché en haut d'une montagne. La progression est assez linéaire mais nous permet néanmoins de manier Sora tandis qu'il gravit la montagne et que le titan nous balance des rochers pour nous anéantir. Sympathique visuellement, cette séquence se révèle assez simpliste en réalité puisqu'il nous suffit d'aller à gauche ou à droite pour éviter les rochers, l'ascension étant automatisée.

Une fois Sora parvenu au sommet, l'affrontement à proprement parler débute. Ce dernier se déroule en deux temps. Il nous faut d'abord affaiblir le titan en s'attaquant à ses pieds, lesquels n'hésiteront pas à nous écraser par ailleurs. Ceci fait, il nous est alors possible d'escalader jusqu'aux têtes du titan afin de concentrer toutes nos forces sur elles. Après plusieurs mandales, une action contextuelle est rendue possible : l'utilisation d'une de ces fameuses "attractions", inspirée de celles présentes dans les parcs Disneyland, et matérialisée ici par un train lumineux s'élançant dans les airs. Durant un temps défini, nous pouvons alors diriger le convoi et tournoyer autour du titan, tout en le mitraillant de boules d'énergie afin de l'affaiblir. La fin du combat coïncide avec la conclusion de cette première démo.

Si la mise en scène reste assez spectaculaire, notamment grâce à l'apparition de ce "Big Magic Mountain", l'ensemble reste finalement assez classique et on reste un peu sur notre faim, d'autant que cette démo se boucle en quinze minutes, montre en main.

La course aux jouets

Fort heureusement, la deuxième démo apparaît bien plus généreuse et enthousiasmante que la première. Cette fois, c'est le monde consacré à Toy Story qui est mis à l'honneur. Alors que la démo précédente nous mettait dans le bain sans même nous introduire le contexte, celle-ci débute au moment où Sora, Donald et Dingo débarquent pour la première fois dans la chambre d'Andy. Ils y rencontrent Woody, Buzz et d'autres jouets alors qu'ils s'apprêtent à donner l'assaut sur ce qu'ils pensent être des jouets intrusifs ; il s'avère qu'il s'agit en réalité de sans-coeurs, ennemis désincarnés récurrents de la série. Une fois ces nuisibles réduits à néant, Sora et ses compagnons sont accueillis par les jouets d'Andy, avec enthousiasme ou scepticisme selon chacun. Ces scènes de rencontre sont l'occasion de constater la très grande fidélité des personnages par rapport à leur modèle au cinéma, qu'il s'agisse de leur représentation visuelle, leur gestuelle ou leur caractère. Par ailleurs, plusieurs clins d'oeil aux films se glissent dans cette démo, pour le plus grand plaisir des fans. De manière générale, l'univers est fidèlement retranscrit et quand les premières notes tirées de la bande originale de Randy Newman retentissent, la nostalgie opère instantanément.

Notre trio s'allie avec Woody et les autres afin de les aider à retrouver leurs amis jouets disparus. La transition entre les cutscenes et les phases in-game s'effectue sans coupure, une première pour la série, ce qui favorise grandement l'immersion. Exit la chambre d'Andy, nous nous rendons sur le toit de la maison, puis dans le jardin donnant directement sur la rue. À noter qu'aucun changement de lieu parmi ceux-ci n'occasionne d'écran de chargement. Les zones traversées se révèlent ainsi beaucoup plus ouvertes que par le passé. Nous ne sommes pas dans un open world, mais ce décloisement fait plaisir à voir tant les précédents épisodes étaient parsemés de murs invisibles.

Une fois à l'extérieur, les sans-coeurs font leur apparition afin de nous permettre d'expérimenter un peu plus les rouages du gameplay en combat. Sur ce point, pas d'inquiétude : les férus de la licence seront en terrain connu, pour ce qui est des bases du moins. Ainsi, on tabasse avec la keyblade et on balance des magies avec le menu de combat ou les touches de raccourci. Ces affrontements sont l'occasion de constater la fluidité du jeu ainsi que le travail remarquable effectué sur les effets de lumière avec l'utilisation de certaines magies ou de l'attraction "Pirate Ship". Comme son nom l'indique, cette dernière nous octroie la possibilité de contrôler un bateau pirate provoquant de sacrés dégâts chez les ennemis.

Robot Rock

La démo nous mène ensuite à Galaxy Toys, un immense magasin de jouets. Après une rencontre furtive avec un certain antagoniste de la série, les jouets du magasin se mettent à nous prendre pour cible. Il s'agit des Gigas, sortes de colossaux mechas qui, une fois défaits, peuvent être directement contrôlés par Sora quand celui-ci se hisse à l'intérieur. La vue bascule alors à la première personne et le joueur peut effectuer plusieurs actions comme tirer, se ruer sur l'ennemi ou sauter, selon les sortes de Gigas contrôlés - la démo permettait d'en diriger trois différents. Chaque monde du jeu devrait ainsi proposer un élément de gameplay original qui lui sera propre.

Parmi les nombreuses possibilités offertes par le jeu, l'utilisation du "Link" s'apparente fortement aux invocations des épisodes précédents. L'occasion est alors donnée au joueur d'invoquer Ariel de La Petite Sirène, mais aussi et surtout le personnage central du Monde de Ralph, dévoilé pour la première fois lors de cette session de jeu. L'utilisation de cette invocation s'avère pour le moins originale : cela s'apparente à une sorte de Tower Defense où Ralph érige des tours à lasers afin d'immobiliser les ennemis avant d'enclencher le mécanisme les anéantissant, lors du finish move. C'est efficace, tant visuellement que dans son potentiel de destruction.

Le dernier tiers de cette session de jeu nous est l'occasion d'explorer de fond en comble le magasin, avec ses trois étages, ses différentes sections et ses conduits d'aération. D'autant que plusieurs petits secrets semblent se dissimuler dans les différentes zones, n'attendant que le joueur pour être découverts. C'est bien simple, jamais l'exploration dans un Kingdom Hearts n'avait paru aussi grisante. Pour le moment, l'ami Nomura semble tenir ses engagements. L'exploration du monde de Toy Story se conclut sur un combat de boss, mais je me garderai d'en écrire davantage pour ne pas tout dévoiler.

Clefs en main

Impossible de conclure ces impressions sans évoquer avec vous ce qui semble être une composante majeure des affrontements de cet épisode : la possibilité de changer de keyblade en cours de combat. Il s'agit vraisemblablement du coeur du gameplay, puisque la simple pression sur la touche directionnelle permet d'alterner, dans cette démo, entre les keyblades liées au monde de Toy Story, de Raiponce et de Monstres et Compagnie. Par ailleurs, lors de la présentation du jeu par Tai Yusue et Tetsuya Nomura, ces derniers ont consacré une partie de leur intervention au processus créatif des keyblades, en évoquant entre autres celle de Raiponce, composée d'une tour, de motifs floraux et d'une chaînette inspirée de sa chevelure dorée.

Mais plus qu'un simple gimmick esthétique, ces keyblades peuvent se transformer dès lors qu'un certain nombre de coups ont été portés. La keyblade de Monstres et Compagnie se transforme ainsi en pinces géantes permettant d'alpaguer les ennemis. En appuyant sur la touche triangle, elle peut même se changer en yo-yo afin de leur faire subir des dégâts dévastateurs. Je ne cite que deux exemples de transformation issue d'une même keyblade, mais il en existe bien d'autres qu'il serait trop long de lister ici. D'autant que leur utilisation, soumise à un temps limité, peut se conclure sur une attaque finale ravageuse.

Vous l'aurez compris, il peut parfois être difficile de s'y retrouver dans tout ce que peut proposer le titre en matière de déglingage en règle, d'autant que je n'ai pas évoqué la possibilité d'effectuer des actions combinées avec Donald ou Dingo et que l'exploitation du timer pour toutes ces actions contextuelles m'échappe encore un peu. Néanmoins, on se doute que ce Kingdom Hearts III proposera dans son intégralité une expérience plus progressive et didactique que cette session de jeu intensive.

Notons que lors de cette partie nous n'avons pas eu accès aux jeux du "Classic Kingdom", inspirés des Game and Watch de Nintendo, mais que des tablettes étaient disposés lors du panel afin de s'y essayer tout de même. Sans être renversants, ces mini-jeux s'avèrent plutôt agréables à jouer, bien qu'on n'y passera pas plus de dix minutes par session. Tetsuya Nomura a par ailleurs indiqué que le titre en proposera une vingtaine, dont certains seront à dénicher dans les mondes du jeu.

ON L'ATTEND... IMPATIEMMENT !
Si la première démo sur le Mont Olympe m'a laissé une impression plutôt mitigée, celle consacrée au monde de Toy Story a su me rassurer quant aux ambitions affichées par le jeu. Les mondes semblent plus ouverts et immersifs que jamais, avec un véritable travail sur l'ambiance et les personnages. En outre, les possibilités offertes par le système de combat sont nombreuses, diversifiées, et tout son potentiel ne demande qu'à être exploité. Haut les coeurs ! Plus que quelques mois avant de pouvoir parcourir dans son intégralité cet épisode ô combien attendu de la saga Kingdom Hearts.