Plutôt sevrée d'exclusivités de poids lors de la première moitié de l'année, la Switch devrait, sur les six prochains mois, largement combler les attentes des joueurs avec des titres éminemment attendus comme Fire Emblem : Three Houses fin juillet, le remake de Link's Awakening et Dragon Quest XI S en septembre, Luigi's Mansion 3 fin octobre ou encore Pokémon Épée/Bouclier à la mi-novembre. Dans ce calendrier millimétré pour la console de salon portable de Nintendo, la nouvelle création du studio PlatinumGames n'entend pas faire pâle figure, d'autant que ce Astral Chain, plutôt discret depuis son annonce lors du Nintendo Direct de février dernier, pourrait bien se révéler être une très bonne pioche, comme j'ai eu la chance de le constater il y a quelques jours, en Allemagne, manette en mains.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, rappelons que le projet est piloté par le bouillonnant Hideki Kamiya (Devil May Cry, Okami, Bayonetta), avec Takahisa Taura (MadWorld, NieR Automata) occupant le rôle de game designer tandis que Masakazu Katsura, mangaka reconnu pour ses oeuvres Video Girl AI et Zetman entre autres, se charge du character design. Et vu le pedigree de ces trois-là, on ne peut qu'être confiant.
Secret Invasion
C'est dans les locaux de Nintendo of Europe basés à Francfort que j'ai eu l'opportunité de m'essayer au nouveau titre de PlatinumGames, à l'occasion d'une longue session de gameplay de près de 2 heures. Précisions d'emblée que cette session nous permettait de jouer uniquement en mode docké, avec une manette Switch Pro ; mes commentaires sur la partie technique ne se porteront donc que sur cette expérience de jeu.
Peu après l'introduction du jeu (qu'il ne nous a pas été permis de voir), on se retrouve aux commandes du protagoniste féminin, flanqué de son frère Akira. Rappelons qu'il sera demandé au joueur de choisir dès le début de l'aventure le sexe de son personnage, l'autre étant endossé par le/la frère/soeur jumeau/elle du héros. Sans que l'on en sache trop encore, tous deux se retrouvent pris dans un véritable capharnaüm causé par l'irruption de créatures détruisant la cité futuriste du jeu et s'en prenant à ses habitants. Ce qui me donne l'occasion de préciser que si cette session était intégralement en anglais (voix comme sous-titres), on m'a assuré que Astral Chain comportera bel et bien le doublage japonais et les sous-titres français.
S'inscrivant dans la lignée des beat'em all chers à Platinum, il nous est donné l'ordre d'évacuer les blessés et de se charger des nuisibles qui envahissent la ville. Peu de possibilités pour le moment, avec les touches "ZR" pour asséner des coups avec son arme (un bâton à cet instant de la démo), "B" pour esquiver et "X" pour utiliser des objets ; presser ce dernier bouton donne par ailleurs accès à un menu circulaire d'objets dits "permanents" et "non-permanents". Traditionnellement, le personnage avance avec le stick gauche tandis que la caméra est contrôlée par le droit, mais l'on verra par la suite que ce n'est pas la seule utilité de ce dernier lors des phases de combat.
Travail à la chaîne
Ces premières minutes de jeu sont déjà l'occasion de constater que si l'aliasing est bien présent, l'ensemble est plutôt joli, coloré et vivant, avec plusieurs PNJ circulant autour des deux personnages qui combattent.
Alors que l'évacuation se déroule sans encombre, de nouveaux types d'ennemis, les Chimères, s'invitent à la fête ; on se rend vite compte qu'ils ne peuvent être atteints avec des armes traditionnelles. Après une saynète, nos deux larrons se voient alors décerner un Légatus, console portative leur permettant d'invoquer le Légion, sorte de cyborg lié à vous par une chaîne (donnant le titre au jeu) et que vous pouvez contrôler à loisir en même temps que votre personnage. Les chimères devenues dès lors vulnérables, le personnage peut déployer toute la force de son Légion sur elles en maintenant la touche "ZL" puis en usant du stick droit pour que notre nouvel allié se charge d'attaquer l'ennemi qui est à sa portée.
Si tu as été attentif cher lecteur, tu auras remarqué que le stick droit étant exploité à la fois pour faire pivoter la caméra et pour déplacer le Légion (quand la touche "ZL" est maintenue), il se révèle donc impossible de faire les deux à la fois. Surtout que ce même stick est également sollicité pour changer de cible quand le lock est activé (par pression sur le stick) ! Autant vous dire qu'il faut un sacré temps d'adaptation pour contrôler tout ça, comme tout titre qui exploite du gameplay asymétrique.
Une fois la menace écartée, le chapitre se conclut, ouvrant une fenêtre de statistiques liées aux performances du joueur lors de la mission et aux divers objectifs accomplis, dont certains demeurent secrets. On lui octroie une note et on imagine qu'il sera donné au joueur la possibilité de recommencer les chapitres (nommés "Files", soit Fiches de missions) afin d'obtenir de meilleurs scores.
CrISIS Meeting
La suite du jeu nous emmène dans les locaux de Neuron, sorte d'unité spéciale de la police, la seule en réalité en mesure de posséder des Légatus et donc de venir à bout des Chimères. Au cours de plusieurs dialogues, on apprend notamment que celles-ci apparaissent grâce à des portails dimensionnels et que si nos deux compagnons jouissent de toute la confiance de leur chef, ce n'est pas le cas de leur paternel, Max, qui ne nous a pas vraiment à la bonne. Si les dialogues sont plutôt bien écrits, la mise en scène apparaît bien statique et peu inspirée, les personnages se contentant de se renvoyer la réplique. Même chose pour la synchro labiale, souvent aux fraises, du moins en version anglaise (à voir donc pour le doublage japonais).
Après un petit tour (bien utile) par le didacticiel, le joueur est envoyé sur le terrain pour enquêter sur une attaque survenue dans une rue de la ville. Commence alors une phase d'investigation grâce au programme ISIS (pour Integrated Reality Imaging Systems) du Légatus qui donne la possibilité au joueur d'analyser divers éléments présents sur la scène de l'incident. Provenant d'une autre dimension, les Chimères charrient avec elle de la "matière rouge" (sorte de donnée corrompue), qu'il est uniquement possible d'observer grâce à l'ISIS et de purifier grâce à un bref passage de notre Légion. Ce dernier peut également se rendre disponible pour écouter des conversations tandis que notre personnage reste en retrait.
Une fois les indices glanés, à nous de comprendre ce qui a bien pu se produire ; l'ensemble des indices peuvent être consultés grâce une simple pression de la touche gauche du D-pad. Pas inintéressante, cette phase d'enquête s'avère somme toute assez classique, et on se laisse imaginer que d'autres enquêtes plus tardives dans l'aventure se montreront plus variées.
En synergie
Mais le coeur de l'expérience se trouve dans la dernière (longue) partie de cette session de jeu. Pénétrant dans la dimension des Chimères pour y retrouver une victime enlevée, le personnage est confronté à une multitude de créatures. Bien que ce chapitre se déroule tôt dans l'aventure, plusieurs fonctionnalités sont débloquées à l'occasion de cette session. Et autant dire qu'il y a énormément de possibilités de gameplay et de façons d'appréhender les affrontements.
On l'a dit, notre Légion est relié à nous par l'Astral Chain, ce qui n'est pas sans intérêt face à des ennemis. Le joueur peut faire virevolter le Légion autour d'un ennemi afin de l'enchaîner et ainsi le rendre vulnérable aux coups pendant quelques instants. Autre application en combat : si l'on vous charge, il suffit de vous écarter et de diriger le Légion dans la direction opposée afin de tendre la chaîne et ainsi envoyer valdinguer la pauvre créature qui ne s'attendait pas à se retrouver pris dedans. Bien sûr, tout ceci requiert une certaine maîtrise mais une fois la technique assimilée, cela s'avère proprement jouissif. De façon plus anecdotique, la chaîne permet également au joueur de franchir des vides en envoyant le Légion sur la plate-forme opposée et en se propulsant vers lui.
Il sera possible de contrôler plusieurs types de Légions dans Astral Chain, cette démo en autorisant trois : Epée, Arc et Poings, chacun avec ses propres spécificités (la force lente pour Poings, l'attaque à distance pour Arc, etc.). Pour switcher entre eux, il suffit d'appuyer sur Y ou bien de maintenir la pression sur ce bouton pour ouvrir le menu déroulant des Légions ; le bouton R rappelle quant à lui le Légion (ce qui est peu intuitif, la touche ZL étant celle pour locker le contrôle de celui-ci). On constate d'ailleurs que le menu circulaire est prévu pour cinq Légions différents ; on imagine que ça sera le maximum dans le jeu. Je ne l'ai pas évoqué jusqu'ici mais il existe une jauge d'utilisation du Légion, qui se réduit à l'utilisation ; une fois qu'elle atteint zéro, il faut attendre qu'elle se remplisse avant de pouvoir de nouveau faire appel à notre allié.
EvanLégion
Il est possible de changer l'arme du personnage également : Bâton, Pistolet et Glaive uniquement (dans cette démo en tout cas), pour un emploi similaire aux différents Légions. Mais plus intéressant encore, chaque enchaînement de coups avec une arme peut se conclure par une attaque spéciale du Légion via une simple pression du bouton ZL au bon moment, l'écran se figeant un très court instant pour la réalisation du combo. Et il faut savoir que chaque combinaison est différente selon l'arme utilisée, le Légion invoquée ET l'enchaînement (coups ou esquives). On vous laisse calculer la panoplie de combos différents que l'on pourra enchaîner !
Ajoutez à cela les finish moves sur les ennemis en fin de vie ou encore cette capacité du Légion servant à trancher les ennemis (peu évident à l'essai toutefois) ou les obstacles qui se dressent sur le chemin du personnage (touche L, passage en mode subjectif) et vous obtenez un titre qui s'annonce incroyablement riche dans son gameplay. Fluide tout au long de cette session, l'expérience promet d'offrir des affrontements très dynamiques et enlevés, contre les boss notamment, comme j'ai pu le tester avant de rendre la manette.
Certaines zones d'ombres demeurent néanmoins, comme tout ce qui entoure la personnalisation du personnage ou le mode photo, qu'il ne m'a pas été donné d'expérimenter. Toute la session se cantonnant à des espaces restreints et fermés, il serait également intéressant de voir ce que donne l'exploration de zones véritablement plus vastes, sans forcément chercher à donner dans l'open world. Quid enfin du mode coop en local, permettant à un joueur de contrôler le personnage et à un autre son Légion, comme évoqué par Takahisa Taura chez les confrères de Kotaku ?
NB : Les screenshots qui accompagnent l'article sont fournis par l'éditeur.
ON L'ATTEND... AVEC L'ENVIE DE SE DÉCHAÎNER !
Qui a dit qu'il n'y avait que Bayonetta 3 dans la vie ? Après une heure et demie en sa compagnie, la nouvelle IP de PlatinumGames, baignée d'influences anime (Neon Genesis Evangelion en tête), m'a clairement donné le sentiment de jouer dans la cour des grands. Pas forcément brillant dans sa technique et sa mise en scène, il se montre en revanche beaucoup plus convaincant au niveau de son gameplay, à la fois varié, généreux et déjà très jouissif. Et encore, il se pourrait bien que je n'en aie effleuré que la surface...