« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ». Un précepte qu’Insomniac Games a respecté et appliqué à la lettre en choisissant Spider-Man parmi tous les super-héros Marvel. Parce que oui, pour la petite histoire, le studio a eu accès à l’intégralité des personnages, mais la décision de partir sur l’homme araignée a été très vite une évidence. Bien lui en a pris car malgré les craintes, les peurs de s’attaquer à un tel monument, qui est de loin la personnalité de comics la plus aimée avec le légendaire Batman, Insomniac Games a réalisé l’un des plus gros coups de son histoire et celle de PlayStation. 

Marvel’s Spider-Man et Marvel’s Spider-Man Miles Morales ont beau être des blockbusters archi classiques, ils sont réussis et se sont arrachés comme des petits pains. Plus de 33 millions d’exemplaires des deux jeux ont été vendus, sans même compter la version remasterisée PS5 et PC du premier épisode. Une formidable poule aux œufs d’or et un succès qui a dépassé les attentes des développeurs. « Je pense qu’aucun de nous n’avait conscience de l’ampleur que ça allait prendre. Nous sommes très heureux de ce que nous avons pu faire. Cela nous a permis de prendre plus de risques, d’essayer de faire mieux et de développer le type d’histoires que nous avons commencé avec les deux premiers jeux », nous a confié Robert Coddington, directeur de l’animation lors du press tour Marvel’s Spider-Man 2

Marvel’s Spider-Man 2 veut verser dans la noirceur

Marvel's Spider-Man 2 preview

Marvel’s Spider-Man 2 se situe environ 9 mois après le précédent spin-off. Peter et Miles sont des hommes-araignées accomplis, mais ils en ont bavé et les deux sont à un carrefour de leurs vies. Ils doivent toujours concilier leur identité civile et celle de super-héros, tout en faisant face à leurs problèmes respectifs. Peter a encore du mal à faire le deuil de tante May et doit dans le même temps être suffisamment fort pour ne pas laisser tomber MJ. Miles, lui, semble plus concentré sur son nouveau job de super-héros que sur son entrée à l’université, traîne toujours avec Ganke et Hailey, et il n’a pas non plus tourné la page du meurtre de son père d’autant plus que le responsable rôde encore dans les rues de la Grosse Pomme.

La version testée prenait place quelques heures après le début du jeu. Kraven le Chasseur avait déjà posé ses valises à New-York, le Dr. Connor avait entamé sa transformation en Lézard et Peter essayait justement de venir en aide au biologiste. Pour l’heure, les diverses cinématiques ne nous permettent pas de prendre conscience de ce côté plus sombre dont on nous parle depuis des mois. Insomniac Games s’est bien gardé de nous spoiler, et ce n’est pas plus mal. Alors qu’en sera-t-il dans le jeu final ? On a obtenu un premier élément de réponse auprès de Robert Coddington. 

« Il y aura le même type de récit et d’humour que les gens attendent de nous. Mais l’échelle est plus grande et je pense que « plus sombre » est le bon terme. Nous avons le Lézard. Nous avons Craven. Évidemment, le symbiote va avoir un effet sur Peter qui va réellement pousser le combat que Pete et Miles livrent. Leur lutte en tant que Spider-Man, et leur lutte en tant qu’humains. L’arrivée du symbiote va vraiment repousser les limites à ce niveau ». On n’a donc pas pu statuer sur la noirceur de Marvel’s Spider-Man 2 et voir jusqu’à quel point le symbiote aura un impact sur la trame et ses personnages, mais pour le reste, on confirme les dires de notre interlocuteur. On est totalement en terrain connu avec un ton similaire aux précédents jeux de la licence, qui oscille entre le sérieux et une note plus légère, et même des productions Insomniac Games en général. Ça sent bon et on a surtout hâte d’entendre Tony Todd, alias Candyman, en Venom. 

Balance (Spider) man, cadence (Spider) man, trace l’air

Marvel's Spider-Man 2 impressions

En termes de gameplay, là encore, les habitués retrouveront d’emblée leurs marques sans même avoir touché aux anciens opus depuis leur sortie. Le ressenti des premiers balancements entre les buildings de New-York ou au-dessus de Central Park est identique. C’est accessible, la prise en main est instantanée, c’est juste ultra grisant et ce sera encore l’un des gros points forts de Marvel’s Spider-Man 2. Aucun doute là-dessus. Dès le départ, on tente plein de choses en se lançant dans les airs, en grimpant à la verticale sur un immeuble, en frôlant le sol à toute vitesse en prenant soin d’effectuer quelques acrobaties pour la beauté du geste, engranger de l’XP et tout simplement se délecter de la façon qu’ont Peter et Miles de se mouvoir. 

Mais cette fois, les développeurs ont voulu rafraîchir et peaufiner le parkour avec un ajout majeur. Les web-wings, ou les delta-toiles en français. Des ailes rétractables en toile d’araignée qui sont nichées entre chaque bras des Spidey. Un outil prévu pour qu’ils planent et que certains ont déjà vu dans Spider-Man Homecoming (disponible sur Netflix) ou le récent Spider-Man Across the Spider-Verse. Une bonne idée ? Oh que oui ! Les sensations sont ainsi décuplées, et ce qui est bluffant, c’est la fluidité de ces delta-toiles. Il n’y a aucun délai notable dans l’animation et on peut par conséquent se balancer très haut, puis activer les web-wings afin de fendre l’air illico presto.

Pour dynamiser davantage cette action, on peut aussi scanner l’environnement afin d’identifier des couloirs de vent qui permettent d’aller encore plus vite. Ça renouvelle donc l’attrait du parkour , mais on a bien failli passer à côté. À la base, Spider-Man tisse des toiles pour se balancer d’un point à un autre. C’est LE truc du personnage et intercaler une autre mécanique a effrayé certains développeurs. Mais l'enthousiasme communicatif de la majorité de l’équipe sur cette nouveauté et la mise en place rapide de prototypes fonctionnels ont balayé les doutes et les inquiétudes. C’est devenu quelque chose d’indispensable au sein d’Insomniac Games. 

Avoir les web-wings était une chose pour laquelle nous étions enthousiastes. Mais tout le monde nous a dit « mais nous nous balançons ». C’est un peu notre truc. Il y avait donc de l'incertitude : « À quel point est-ce bien ? » etc. Notre équipe en charge du parkour a pu réaliser les prototypes très rapidement, puis faire des itérations pour aboutir à la version finale que vous voyez. Mais ce que nous n’avions pas réalisé, c’est à quel point nous allions aimer cette mécanique. C’est un autre outil merveilleux. Cela me rappelle Tony Hawk Pro’s Skater, lorsque vous appuyez sur Triangle pour grinder. Il n’a pas fallu beaucoup de temps de jeu avec cet outil pour que cela devienne naturel. Et quand on ne l’avait pas, ça nous manquait.

Les delta-toiles auraient pu avoir un effet négatif avec un risque de casser la dimension pêchue du parkour , mais non. Ça apporte au contraire plus de punch lors de balades ou de courses-poursuites dans la ville qui ne dort jamais.

La puissance du symbiote

Marvel's Spider-Man 2 aperçu

Entre deux virées dans les airs, nos deux super-héros peuvent et doivent regagner la terre ferme pour corriger les malfrats de New-York. Et il y a du changement dans les combats de Marvel’s Spider-Man 2 aussi bien au niveau de l’interface que des possibilités. Désormais, la roue des gadgets est toujours visible en bas à droite de l’écran et des accessoires inédits comme l’Attrape-toile, pour attirer plusieurs ennemis et les faire se percuter, sont disponibles. Un ajout amusant et fort utile pour le contrôle de foule étant donné qu’on peut ainsi se débarrasser, en un tour de main, d’adversaires un peu trop nombreux. En bas à gauche du HUD, on a les nouveaux pouvoirs bioélectriques bleutés de Miles, et surtout, ceux du symbiote de Peter qui changent la donne. 

Cette entité extraterrestre confère à Parker des tentacules immenses et redoutables, qui jaillissent littéralement de son corps, et qui offrent une autre palette de coups. On est capable d’attraper de multiples rivaux et de les fracasser brutalement au sol, de se mettre en boule et de se jeter sur nos cibles ou encore de déchainer notre puissance via l’explosion de symbiote qui balance de longs pics dans toutes les directions. 

Et attendez de voir l’attaque spéciale, qui se déclenche toujours avec L3 + R3, après avoir emmagasiné suffisamment d’énergie en combattant. Tant que la jauge de ce mouvement n’est pas vide, il est possible d’envoyer des coups tentaculaires, mis en scène comme des finish, qui peuvent entoiler directement tous les ennemis. Avec cela, le titre gagne en brutalité et permet d’avoir un sentiment de puissance plus prononcé aussi bien visuellement qu’au niveau des sensations. « Les jeux Insomniac sont réputés pour les sensations ou les gadgets en combat. Dans le cas présent, je pense que le symbiote est conçu pour donner l’impression d’être puissant et chaotique par moments ».

marvel's spider-man 2 avis

Un délice, d’autant qu’encore une fois les développeurs ont soigné les animations dans les moindres détails pour créer ces bras visqueux organiques additionnels, qui peuvent d’ailleurs réagir différemment en fonction des ennemis, tout en faisant particulièrement attention à ce que les rixes soient toujours bien chorégraphiées. Un vrai apport au même titre que la mécanique de parade. Certaines attaques lourdes peuvent maintenant être contrées lorsque l’indicateur visuel autour des adversaires, qui prévient d’attaques imminentes, passe au rouge.  

Malgré un bon aperçu des combats en un temps limité, on n’a pas encore tout vu. Quid des compétences partagées entre Miles et Peter ? Le directeur de l’animation nous assure que le feeling sera différent et familier à la fois. « Nous avons essayé de leur donner leurs propres animations autant que possible. Elles doivent être différentes, mais comme vous l’avez dit, lorsque vous passez de Peter à Miles, ça doit vous paraître familier. Et nos équipes d’animation, qui gèrent ça au quotidien, prennent tout cela très au sérieux. Ils veulent que vous fassiez l'expérience de chaque personnage comme s'il s'agissait d'un personnage à part entière ».

En revanche, on peut déjà dire que les affrontements paraissent un peu moins aisés. Cela reste à la portée de toutes et tous, clairement, mais par exemple, accumuler du soin en tapant des méchants est beaucoup plus lent. Un bon point, si ça reste comme cela dans la version finale, car les autres jeux ne se sont jamais illustrés pour leur difficulté donc un peu plus de challenge ne se refuse pas. De même, la rencontre contre le Lézard a demandé plus de vigilance que le duel contre Rhino au début de Miles Morales et il était aussi plus intéressant à jouer avec deux phases distinctes ainsi que différentes actions à mener pour faire descendre sa barre de vie (l'aveugler avec des toiles, ouvrir des trappes). Une amélioration applicable à toute le reste de l’aventure ? On l’espère. Au niveau de la personnalisation de Peter et Miles, ça s’annonce encore plus poussé et une belle ode à ces super-héros. Les deux auront accès à plus de 65 tenues des films, comics… et plusieurs coloris pour chacune d'elles. 

Des activités classiques

Marvel's Spider-Man 2 avis

Au-delà des combats toujours agréables avec de très chouettes animations, du parcours ultra grisant, Marvel’s Spider-Man 2 essaye de faire progresser son infiltration. Comme pour les affrontements, cela passe par l’introduction d’un nouveau jouet : le Filin de toile. Un outil qui favorise davantage la discrétion en laissant au joueur tisser une toile au-dessus des ennemis. Celles-ci disparaissent au bout d’un moment, mais on a pu en déployer un nombre suffisant pour esquiver nos adversaires. On n’a pas été en mesure de l’expérimenter de nous-même, mais logiquement, cette nouveauté permettra de procéder à des doubles éliminations. On veut bien croire les développeurs. De toute manière, la chose principale à retenir est que l’infiltration devrait être plus flexible, mais il va falloir que l’IA soit au rendez-vous et on reste méfiant là-dessus tant qu’on n’a pas pu pousser cette approche comme il se doit. 

Marvel’s Spider-Man 2 propose également des phases de plateforme. On a ainsi dû infiltrer un bâtiment rempli d’instruments de musique avec un Spider Bot. L’araignée mécanique qui, elle aussi, peut ouvrir des petits coffres, se faufiler dans les conduits, tisser des toiles et voler temporairement pour échapper au radar des ennemis. C’est loin d’être l’élément le plus passionnant, d’autant que c’est assez facile, mais ça injecte un peu de variété. Dans ce domaine, il y a une forte probabilité que le jeu continue de diviser car il a échoué à nous rassurer. 

Vous faites des cauchemars de la chasse aux pigeons ? Les volatiles ont été remplacés par des semblables robotiques plus gros - comme celui de la longue vidéo de gameplay. Le déroulé reste globalement le même puisqu’il faut le pourchasser, encore. Seul point qui permet d’éviter de grincer totalement des dents, c’est que le concept est un peu plus poussé et exploite les web-wings. Il est en effet nécessaire de rester dans le couloir de vent de l’oiseau pour le pirater. Au moins, c’est un peu plus fun à défaut d’être intéressant.

Faut-il s’inquiéter ? Pour nous, Marvel’s Spider-Man 2 ne cherche aucunement à innover, mais à faire la même chose en mieux. « More of the same » comme diraient nos amis anglo-saxons. Donc oui, il y a un risque à se retrouver avec des activités annexes peu passionnantes, même si le studio nous a plutôt indiqué l’inverse. « Je pense que oui, il y a beaucoup de choses à faire. La démo d’aujourd’hui n’en montre qu’une petite partie, mais c’est une belle tranche verticale du genre de choses auxquelles vous pouvez vous attendre. Il y a des arcs et des missions spécifiques pour chaque personnage ». On note aussi un mini-jeu où on nous demande de détruire des atomes nécrosés d’une cellule, juste en observant suffisamment pour déceler les indices visuels. À l’heure actuelle, on ne peut qu'écouter et croire les développeurs sur leur volonté d'avoir des missions et des tâches plus diversifiées, surtout qu’il pourrait y avoir quelques surprises… 

Le jeu le plus épique d'Insomniac Games ?

marvel spider man 2

Lors de notre entretien privé avec Robert Coddington, directeur senior de l’animation pour rappel, on a voulu l’interroger pour savoir si Marvel's Spider-Man 2 allait avoir une mécanique similaire à Ratchet and Clank Rift Apart. Si vous n’avez pas terminé cette exclu PS5, qui est réellement excellente soit dit en passant, sachez qu’on peut altérer totalement des parties du monde d’un seul coup de Super Clé. Eh bien visiblement, cette idée a plu puisqu'il devrait y avoir quelque chose de comparable ici. « Il y a des utilisations similaires de ce pouvoir. Il y aura des façons de se déplacer à travers le monde ou de changer des choses qui reprennent la même idée de base ». Une réponse qui nous a fortement intrigué. 

Là où cette suite est attendue au tournant, c’est sur les graphismes et la technique étant donné son statut d’exclu PS5. On a donc sondé notre interlocuteur privilégié pour mieux comprendre ce que cela implique. Des choses infaisables avec un jeu cross-gen ont-elles été rendues possibles cette fois ? « Je ne sais pas si quelqu’un a vu cela sous cet angle, car on ne nous a pas présenté les choses comme étant impossibles. Je pense qu’ils voulaient que nous repoussions les nouvelles limites et que nous nous focalisions sur cela. Et nous avons fait de notre mieux ».

Alors ces limites ont-elles été vraiment repoussées ? Il faut avouer que notre avis est nuancé, pour l'instant. Toutefois plusieurs conditions, comme l’ancienneté de la version jouable, peuvent expliquer notre légère déception sur les graphismes. Mais voilà, on connaît tout le talent d’Insomniac Games et au global, ça reste très propre en 4K 30fps avec ray-tracing, donc on attendra le jeu final. Le studio semble aussi s'être efforcé d’améliorer d’autres aspects comme la profondeur de champ ou encore la densité des piétons. C’est l’impression que l'on a eu, et ce sera probablement confirmé dans une première analyse technique pré-sortie. 

Enfin, bonne nouvelle, les développeurs, qui ne dorment jamais vu leur rendement, devraient rester dans le peloton des bons élèves vis-à-vis de l'utilisation de la manette DualSense. Les équipes s’en servent aussi bien en jeu, comme lorsque l'on devait empêcher la détonation d’un accélérateur de particules en maintenant deux mécanismes dans une petite zone, avec un retour haptique et des gâchettes adaptatives mis à profit, que lors de cinématiques. Par exemple, lors d’une séquence dans une église, la cloche de l'édifice se met à sonner et on peut éprouver la vibration sonore entre nos mains. Une somme de points forts et de points faibles qui hisseront le soft parmi les meilleures productions Insomniac ? Coddington aime à penser que oui, et il va même plus loin en comparant Marvel's Spider-Man 2 avec la trilogie mythique de Retour vers le Futur.

« C’est vrai. Je pense que nous avons fait le plus gros jeu et le plus épique que nous n’ayons jamais réalisé de toute notre carrière. Je pense qu’aucun de nous n'a fait un jeu plus grand, aussi détaillé, avec des combats aussi recherchés ou avec une narration que nous avons essayé d’amener le plus loin possible. Donc oui, je pense que nous avons réussi à faire le plus grand et le meilleur jeu que nous n’ayons jamais fait. J’espère donc que les gens verront tout l’amour que nous avons mis dedans et l’apprécieront. Je veux que ce soit spécial. Vous portez un t-shirt Retour vers le futur, ce sera toujours merveilleux. Je veux que ce soit merveilleux. Que ce soit le Retour vers le futur de quelqu’un. Et si ça n’est pas le cas, j’espère qu’on pourra réessayer ».

On attend Marvel's Spider-Man 2... avec impatience

On peut déjà affirmer, sans trop se mouiller ni se tromper, que Marvel's Spider-Man 2 offrira la même chose que les deux premiers jeux. Ce qui ne nous surprend aucunement vu l’expérience que propose la franchise. Des blockbusters classiques mais bien, voire très bien exécutés. D’un côté, on est en phase avec ça et on ne cherche pas à être dépaysé avec cette suite. Les combats et le parkour sont encore meilleurs, tout en étant très proches des épisodes précédents, au même titre que la mise en scène, et l’on devrait avoir de gros morceaux d'action épiques. Et encore une fois, on n’a rien vu à commencer par Venom. De l'autre côté, on espère avoir tort et que les activités annexes soient plus intéressantes, ce qui n’était absolument pas le cas dans la version preview, et que le jeu soit une vitrine graphique et technique. Malgré des réserves, les voyants sont au vert, sauf bien entendu pour celles et ceux qui ont rejeté les propositions antérieures, mais ça, c’est un autre problème. On l’attend en tout cas de pied ferme.