Après un Wiimake boisé, voire sentant méchamment le sapin pour cause de brouille entre Nintendo et Camelot Software Planning, le studio nippon à l'origine des Mario Tennis depuis la N64 revient enfin sur le court, pavé d'ailleurs de bonnes intentions. Un ace en perspective autostéréoscopique ? Voyons ça...
Dès l'intro, une musique épique, limite moyenâgeuse nous rappelle que l'illustre Motoi Sakuraba se charge des compositions à chacune des excursions sportives de Mario chez Camelot. Un choix d'autant plus judicieux que les moutures portables de Mario Tennis et Mario Golf avaient hérité de modes RPG fort bien fichus, discipline où notre studio a un tout petit peu d'expérience (Shining Force, Golden Sun). Hélas il faudra se passer de ce genre d'aventures dans ce cru 3DS, même si certains aspects en sont conservés à travers les Miis, nous y reviendrons plus tard... La liste des modes solo se limite donc aux tournois, exhibitions et mini jeux, ce qui n'est déjà pas si mal. Surtout que l'on nous propose une "nouvelle façon de jouer", optionnelle hein, en inclinant la console sur un axe vertical pour viser, tandis que les frappes s'effectuent par le biais de l'écran tactile. Deux configurations sont d'ailleurs au programme, l'une avec l'ensemble des coups (automatique, slice, lift, plat, lob et amorti), et l'autre restreinte à trois (automatique, lob et amorti) pour les débutants super malhabiles. Encore que sa pratique ne soit pas vraiment aisée, car même si la 3D stéréoscopique est logiquement désactivée d'office en raison de son incompatibilité avec les mouvements, la caméra rapprochée ne s'avère pas idéale en terme de lisibilité. Alors l'idée a le mérite d'innover, ou éventuellement de rendre hommage au tout premier Mario Tennis sur Virtual Boy en reprenant son angle de vue, mais faute de temps pour s'y consacrer davantage lors de cette session preview, on a vite tendance à retourner aux bonnes vieilles méthodes. Que voulez-vous, les habitudes ont la dent dure, au point de virer également illico l'option qui permet de changer de caméra avec le gyroscope, assez embistrouillante...
Nouvelles perspectives ?
Bon, nous voilà enfin confortablement installés pour profiter de ce rendu en relief, sur des courts forcément colorés et plutôt jolis. Entre les reflets sur les pierres rutilantes du Château de Bowser, les grains de sables des dunes de Wario ou les planches de bois de la jungle de Donkey Kong, ces changements de surface sont agréables, tant à l'oeil qu'à jouer. Tout juste aurait-on apprécié quelques éléments interactifs supplémentaires dans l'environnement, à l'exception d'un court dont nous n'avons pas encore la permission de vous parler... A noter enfin l'espace conséquent autour du court, particulièrement appréciable en double, même s'il faut plisser un chouïa les paupières pour bien distinguer la balle. Comme celle-ci laisse toujours une traînée de couleur en fonction de l'effet, on a heureusement aucun mal à la suivre. La série n'a par conséquent rien perdu de son accessibilité légendaire, au contraire, on perçoit quelques ajustements qui viennent encore lustrer les rouages de ce gameplay déjà tellement bien huilé. De ce fait, on retrouve rapidement ses marques, et ses sensations. Attention, pas celles des versions portables, aussi excellentes soient-elles ! Non, d'emblée on pense à la mouture N64, la meilleure en somme, épurée des "Power bidules" qui ont foutu le bazar par la suite. A ce sujet, la présence des trois courts standards de cet épisode ne tient sans doute pas du hasard... Un doux parfum de nostalgie plane lors des premiers échanges, nonobstant les angles sensiblement réduits et un punch plus prononcé. Et question contrôles à proprement parler, on constate plusieurs évolutions majeures.
Plus de contrôle(s)
La frappe à plat a désormais son bouton dédié (il fallait appuyer sur "A" et "B" en même temps auparavant), le quatrième bouton de façade étant alloué au coup "automatique". Bigre, qu'est-ce donc que cette chose incongrue qui vous intrigue - j'en suis sûr - depuis sa discrète incursion dans le premier paragraphe ? Tout simplement la touche de (super) tolérance de ce Mario Tennis Open, puisque l'on réalise ainsi systématiquement le coup optimal. Et n'allez pas croire qu'il s'agisse toujours d'une super patate dans les gencives ! Les érudits de Mario Tennis savent que son gameplay repose sur un principe plus ou moins discutable de "pierre feuille ciseaux" rapporté aux effets. Par exemple, mieux vaut exécuter une frappe à plat lorsque l'on reçoit une balle liftée, et à l'inverse lifter une balle qui arrive slicée. Dans cet opus, ce phénomène devient visible, un cercle coloré apparaissant à l'endroit où l'on est censé taper dans la balle, indiquant par la même occasion le coup opportun à exécuter. Quand on y parvient, l'effet de la balle est décuplé, de sorte qu'un slice prend une trajectoire incurvée qui la fait sortir complètement des limites du courts, avant de revenir prestement dedans. Si l'on réussit malgré tout à aller chercher cette balle vicieuse, éventuellement à l'aide d'un plongeon (via le bouton "R"), cette frappe s'accompagne d'une puissance accrue capable d'envoyer valdinguer notre pauvre joueur en arrière, qui reste en prime groggy un court instant. Ces super frappes, variables selon l'effet, remplacent les Power Shots des précédents épisodes, et on ne s'en plaindra pas, bien qu'elles tendent à dicter la tournure des échanges. A vérifier pour le test...
Super Mario Tennis
En attendant, jetons un oeil aux mini-jeux, étape incontournable de tout Mario Tennis qui se respecte. Le "Défi Anneaux" fait son retour, aux côtés de nouvelles épreuves plus ou moins originales. Ainsi les "Echanges Galactiques" consistent à faire un maximum d'échanges et à récolter des étoiles en face d'un Luma, son côté du terrain étant divisé en 4 cases qui disparaissent alternativement. En dépit de la mélodie de Super Mario Galaxy, on a connu plus enthousiasmant dans le genre, surtout que la lisibilité pêche parfois. A l'opposé, le "Super Mario Tennis" s'imposera certainement comme la trouvaille de cette itération 3DS. Il s'agit de taper la balle contre un mur, sur lequel défilent les niveaux de Super Mario Bros. Néanmoins ils ne sont pas là que pour la décoration, puisque l'objectif consiste à gagner des pièces et à allumer les ennemis de façon à arriver au bout du stage avant que le temps ne soit écoulé. Et les power-ups sont naturellement de la partie, avec le champignon pour faire grossir la balle et la fleur de feu afin de maximiser les dégâts. Pour couronner le tout, ce mini-jeu peut être pratiqué à plusieurs, le mur devenant alors translucide, pour un effet littéralement hallucinant en 3D stéréoscopique ! Attendez, ce n'est pas fini, car ces activités sont récompensées par des pièces, très utiles pour se payer les tonnes objets que l'on déverrouille en parallèle. Ce Mario Tennis Open puise en effet son endurance du côté des Miis, et par extension dans sa dimension multi joueur. L'équipement obtenu sert ainsi non seulement à personnaliser son joueur, mais aussi à en améliorer les caractéristiques pour briller lors des matchs en local ou en ligne. Reste à déterminer si cela suffira à pallier l'absence de mode RPG, réponse aux alentours du 25 mai prochain...