Vous ai-je déjà mentionné depuis combien de temps j'attends de pouvoir jouer à Guild Wars 2 ? Un millier de fois. À présent je vais vous tanner sur comment j'ai trop envie de rejouer au MMO d'ArenaNet. Car j'ai enfin mis les mains dessus sur le stand public de la GamesCom 2011. Quarante minutes de démo, le plus long orgasme jamais ressenti.
Comme vous le savez peut être déjà, ArenaNet présentait cette année à la GamesCom deux nouvelles races de Guild Wars 2 : les petits Asura, manipulateurs de magie et adeptes de technoscience, et les Sylvaris, des plantes humanoïdes très mystiques (pas des elfes). Je me suis immédiatement précipité pour créer un Asura Ingénieur, la dernière classe dévoilée par les devs. Il n'en reste plus qu'une à découvrir et on connaitra toute la base de Guild Wars 2. Ce sont les petits bonhommes qui m'interessent particulièrement. Avertissement du jeu : "attention, pour cette démo, on vous file un Asura niveau 57, sans tutoriel". Comme c'est la première fois que je touche au jeu (je vous l'ai dit ?), j'ai un moment d'hésitation, mais allez, je me lance.
La première impression...
Il n'y avait aucune inquiétude à avoir tant l'ergonomie et l'interface sont absolument parfaites. Au-delà des graphismes magnifiques mêlant des paysages fouillés à une distance de vue impressionnante et bien entendu une direction artistique à tout casser, la prise en main est un autre facteur de bonheur dans Guild Wars 2. Ce n'est pas trop une surprise, car le premier opus était déjà connu pour cela. Je vous rappelle qu'on pouvait changer la langue du jeu à tout moment, redimensionner l'interface, dessiner sur la minicarte, etc. Avec Guild Wars 2, tout est clair, propre, intuitif, de la gestion des quêtes à l'utilisation des compétences.
Comme un Sylvari (pas des elfes) dans l'eau
Ce n'était pas gagné, car le système de GW2 est très spécial. Vous avez cinq compétences d'un côté liées à votre arme, qui peuvent changer si vous équipez autre chose à la volée. Plus un soin perso, et divers trucs. En deux minutes, tout est enregistré. Certes, j'ai un peu de bagage en matière de MMO, mais quand même, quelle classe. Je me retrouve à balancer des filets pour stopper les mecs, les flinguer à distance, puis changer pour le lance-flamme quand ils arrivent trop près pour les griller. Toujours en mouvement sans arrêter de frapper, toujours prêt à esquiver un mauvais coup... Sans être purement action, Guild Wars 2 est encore plus dynamique que ce que j'ai pu voir sur Wildstar (Wildstar : premières impressions sur le MMO de Carbine). Et les animations sont impeccables, sans parler des effets visuels des sorts et compétences.
Mon royaume pour une chaise
Le seul reproche que j'aurais à faire, c'est qu'on était debout pour jouer et que le pc était trop bas. Confortable ou pas, ce n'est pas forcément facile de rentrer dans l'histoire non plus, quand on est propulsé au niveau 57. Donc pas trop l'occasion d'essayer le système de roleplay pour le personnage, même si j'ai pu faire quelques choix de clans et de background à la création. On en reparlera plus en détail dans une interview à venir très prochainement. Bref, je glandais un peu en butant des monstres joyeusement quand une invitation à participer à un évènement est apparue, la démo proposant de nous emmener sur le champ. Oh bah, pourquoi pas ?
C'est sympa d'être venu
Me voilà téléporté sur un terrain marécageux, près de la mer. Je ne sais pas trop à quoi m'attendre, il ne se passe rien. J'observe un château à moitié en ruine sur une colline au loin. De là où je suis, je peux voir le détail des pierres, on dirait une carte postale. Je suis en train de me demander si on peut y faire un tour, quand soudain un dragon d'un kilomètre de long s'écrase dessus et hurle dans ma direction. Oh, bon. Tant pis pour le tourisme. On est assez nombreux dans le coin, le combat commence lorsque le dragon - "un des plus petits du jeu" me dira ArenaNet plus tard - débarque parmi nous. Des marqueurs ciblent plusieurs endroits à taper, mais il nous fear (un sort qui fait s'enfuir tout le monde) et reprend son envol. Il retombe en éclaboussant tout le monde et envoie des géants morts vivants contre nous qui explosent au contact. De notre côté, il faut défendre ou réparer un canon magique chargeant une attaque dévastatrice ; empêcher des murs d'os de bloquer la vue de plusieurs petites tourelles ; et frapper, frapper, frapper. Lorsque l'on est incapacité, on continue le combat au sol avec quelques compétences spécifiques en espérant buter un monstre pour revenir soi-même à la vie (le système Left4Dead). Sinon un allié vous remettra debout si vous attendez un peu. Le dragon finit par se laisser tuer. Il s'envole une dernière fois puis s'écrase en mer dans une énorme gerbe d'eau qui envahit le terrain. C'est juste... parfait.
Du rab' en prez'
Plus tard c'était avec ArenaNet que je découvrais le jeu, pour une présentation officielle. Rien de bien nouveau de ce côté-là. Ils voulaient nous montrer la customisation du personnage en début de création : le choix de visage sélectionnable, de même que la variété de sliders qui permettent de l'affiner par exemple, si c'est votre truc. On peut aussi définir des couleurs pour son armure qui resteront mémorisées. En changeant de matos, le nouvel équipement reprendra automatiquement vos couleurs. Sans oublier le concept de "biographie" pour votre avatar, qui permet de définir certains éléments de son passé, ce qui modifiera l'histoire, les cinématiques et même le monde autour de lui (dans les parties instanciées). Plus d'info sur cet énorme mécanisme de jeu dans l'interview à venir. La présentation revenait aussi un peu sur le combat sous-marin, qui offre des compétences différentes puisque vos armes changent dès que vous êtes sous l'eau. À noter que l'axe vertical sera pris en compte par certaines attaques. Il faudra par exemple être au dessus d'un monstre pour s'en servir.
PvP minimum
La fin de la présentation portait sur le PvP, enfin abordé par ArenaNet. Mais ne vous attendez pas à du lourd. C'est même très très léger pour l'instant. Pas de conquête de territoire, de ligne de front, de mécanismes complexes, il faudra se limiter à des matchs "capture & hold" en 10 contre 10 maximum. Seule innovation au compteur : les éléments de la carte seront destructibles au trébuchet, ce qui modifiera grandement la stratégie au cours de la partie. Un bon manipulateur de trébuchet (basé sur des compétences) pourra pulvériser les ennemis, mais aussi des maisons entières créant ainsi de nouveaux chemins. Moui bon, j'espère qu'on aura droit à autre chose, mais pour l'instant, c'est un peu décevant. Guild Wars a lentement progressé de l'orientation PvP hardcore au PvE au cours des années et des épisodes. Ceux qui espéraient qu'ArenaNet traite les deux aspects du MMO de façon égale pour Guild Wars 2 risquent de faire grise mine.
PvP mis à part, Guild Wars 2 va définitivement faire très mal à la concurrence, s'il se décide à sortir un jour, surtout que pour le moment, il est toujours prévu qu'il n'y ait pas d'abonnement requis (seulement l'achat du client). Pour ce qui est de l'expérience de jeu, c'est un mélange de maîtrise technique, de génie artistique, de plaisir ergonomique et d'immersion immédiate. Peut-être qu'un jour on me donnera l'occasion d'y jouer plus longtemps, et que je trouverai des raisons de râler. Pour l'instant, je ne vois pas (je ne suis pas très PvP à vrai dire).