"Wake up, John". Distante, étouffée, la voix de Cortana invite le Chief à émerger de sa stase. L'affolement et l'urgence de l'appel sont difficiles à percevoir au début, puis se font plus insistants. Emergeant du sommeil, le Chief passe vite à l'action : le vaisseau dans lequel il se trouve semble en proie aux avaries. L'ambiance est d'ores et déjà plus travaillée, la mise en scène a franchi un nouveau cap. Dans la pièce sombre de 343 Industries, à côté de Seattle, où nous avons pu découvrir Halo 4, je suis de suite plongé dans l'ambiance... Car les développeurs semblent bien partis pour nous faire renouer avec le meilleur de la série, ce sens de l'émerveillement, de la découverte, et de l'urgence. Et quelques surprises...
Bonnie Ross, la Directrice du Studio 343 Industries, nous présente les leads de l'équipe, constituée il y a 3 ans et demi, pour donner suite à la série créée par Bungie. Kenneth Scott, le directeur artistique, Josh Holmes le directeur créatif, Kiki Wolfkill, la productrice exécutive, Brad Welch, le designer principal du multijoueur, Chris Haluke, celui du mode coop Spartan Ops, Frank O'Connor, bien sûr, directeur de la licence Halo, Sotaro Tojima, directeur audio... tous, réunis dans la pièce, vont montrer pour la toute première fois et en exclusivité à une poignée de journalistes privilégiés, le fruit de leurs dernières années de travail. Ils sont probablement tendus, mais aussi pressés de pouvoir enfin parler de ce qu'ils font. Ça tombe bien : je suis impatient de le découvrir.
Le retour du Chef
Kiki, la productrice, explique : "Quand nous nous sommes engagés dans cette aventure, cette tâche, c'était comme une mission de continuer avec Master Chief : nous étions déterminés à assurer cette continuité, mais aussi à débuter la prochaine décennie de Halo, en revenant au coeur et à l'âme de la licence". Pour Halo 4, et s'attaquer ainsi à la plus grosse licence de la Xbox le mieux possible, l'équipe a isolé trois piliers fondamentaux pour soutenir leur vision.
Le retour du Chief, d'abord, pour raconter à nouveau une histoire, mais cette fois plus personnelle, laissant une part plus importante aux émotions et aux sentiments liant les personnages entre eux, notamment le couple Cortana/John-117 (Le Master Chief). Une histoire qui renoue également avec la sensation d'émerveillement, de mystère et de découverte qui a saisi l'imaginaire des joueurs du tout premier épisode dès qu'ils ont mis le pied sur le mystérieux anneau.
En second pilier, une expérience à la première personne plus viscérale, qui offre aux joueurs une sensation plus forte de ce que signifie incarner un Spartan, ces soldats génétiquement conçus comme des super-humains, afin de mieux profiter encore d'une composante essentielle de la licence : le côté "sandbox", ouvert, du gameplay et des environnements à la Halo.
En troisième et dernier pilier, le multijoueurs bien sûr. Déjà très fort sur les derniers épisodes de la série, il s'agit pour 343 d'aller encore plus loin, en termes de qualité du service, d'options, d'accessibilité et de profondeur, et pas seulement pour le compétitif. Car le coop est tout aussi important, et c'est pour cela qu'ils ont aussi ajouté le mode Spartan Ops et lié l'ensemble par l'intermédiaire de l'UNSC Infinity, vaisseau stellaire sur lequel les joueurs incarnant leur propre Spartan sont censés "s'entraîner". Nous y reviendrons, mais pour l'heure, parlons du solo.
"Nous emmenons l'univers vers les 20 prochaines années."
- Bonnie Ross, General Manager
Le studio n'a produit que l'édition Anniversary du tout premier Halo. Mais au-delà du jeu, 343 Industries gère tout ce qui est Halo pour Microsoft, comme la Pokémon Company le fait pour Nintendo. Si en matière de jeu vidéo, Halo 4 sera donc la première véritable grosse production de l'équipe, la démo à laquelle nous avons assisté (la première mission du premier quart du jeu) place la barre là où nous l'attendions.
Elle s'appelle "M10 Crash" et débute à la manière de la cinématique en images de synthèse que nous avons déjà vue. L'action se situe 4 ans après "l'incident Halo". Quelque part, dans l'espace, un vaisseau stellaire. A l'intérieur, tout semble désert et amorphe. La caméra tourne sur elle-même, comme pour montrer le point de vue d'un objet en apesanteur. Une onde d'énergie traverse le vaisseau. Un petit point lumineux apparaît dans la pièce, on s'en approche : c'est Cortana. Elle se connecte au réseau de l'UNSC, comprend vite qu'elle ignore totalement où ils se trouvent. Affolée, elle appuie sur le bouton "réactiver" de la capsule d'hibernation du Chief. Wake up John. I need you. Et hop, on passe en première personne. On actionne le verrou manuel d'ouverture de la capsule. L'action débute rapidement, il faut faire face : même si on l'ignore encore à ce stade du jeu, les Covenants sont à bord de l'appareil, qui a eu la fâcheuse malchance de débarquer en plein milieu d'une flotte ennemie. A présent bien réveillé, le Chief parle à nouveau à l'adresse de Cortana.
"Seems like old times...
- Ready to go back to work ?
- I thought you'd never ask."
En renouant ainsi avec un terrain familier pour les joueurs de la série, les développeurs s'assurent de lier ce nouvel épisode aux anciens, tout en introduisant, petit à petit, les différences, à commencer par les Covenant, qui ne sont pas équipés et armurés comme leur armée régulière. Une nouvelle faction ? Peut-être. Si pour l'instant, les environnements du vaisseau sont fermés, le côté ouvert arrivera plus tard, et c'est là que la surprise attend les joueurs : ils sont en orbite d'une toute nouvelle planète, qu'on devine pleine de secrets... Mais déjà, dans les coursives du vaisseau, on sent la différence.
Visuellement, un nouveau cap a été franchi, sans pour autant nous décrocher complètement la mâchoire du point de vue technique : on est déjà plus ou moins à fond de génération. Mais la direction artistique imprimée par Kenneth a pris le relai. L'univers est plus sombre, les Covenant qui abordent le vaisseau du Chief arborent toujours des couleurs chitineuses d'insectes improbables, mais moins ostensiblement. Tout paraît plus crédible, plus "réaliste". Le travail de la lumière joue lui aussi une part très importante, avec ses particules en suspension dans l'apesanteur du vaisseau faiblement éclairé. Mais ce qui marque tout de suite la différence en ce début de mission, c'est véritablement le visage de Cortana, affolé. Infiniment plus humain. L'utilisation de capture de performance d'acteurs via des techniques plus modernes propulse ce personnage central vers de nouveaux sommets narratifs. Et le reste suit, notamment en termes de mise-en-scène, ou de musique, avec une approche beaucoup plus fraîche, soignée, plus actuelle.
Alors que les systèmes du vaisseau se remettent en route, le Chief passe ses premier instants d'éveil à lutter contre l'apesanteur, à heurter des objets. Il attrape une échelle, et on commence ainsi à gravir ses échelons. Lorsque le système de pesanteur artificiel du vaisseau s'active, des éléments commencent à chuter. En imprimant des directions sur la manette, on les évite, tantôt à gauche, tantôt à droite, tandis que l'ensemble du vaisseau est agité par l'abordage des Covenant. Il faut rejoindre le point d'observation, savoir ce qui se passe exactement. Un peu plus loin, après de premiers affrontements contre des élites et des grunts Covenant, il apparaît que l'intégrité de la coque a été malmenée. Le moteur physique gère l'aspiration des objets dans l'espace, le temps de réactiver le bouclier énergétique du vaisseau, qui rétablit aussi son atmosphère. Ca part très bien, la mise en scène est efficace, l'ensemble léché et poli dans les moindres détails. Mais c'est vraiment la suite qu'on aurait aimé découvrir, car ces quelques minutes de démo solo furent une bien maigre mise en bouche, et on sait que c'est le reste qui déterminera si la mission du studio sur cet aspect est réussie.
Comment rester familier, tout en apportant du neuf ?
Au-delà de cette nouvelle planète à explorer autour de laquelle orbite le vaisseau du Chief et de Cortana, la principale révélation de cette journée chez 343 fut qu'une nouvelle espèce extra-terrestre, autre que le Flood et les Covenants, allait faire ses débuts dans Halo 4.
Une espèce avec laquelle les Covenant seraient amenés à travailler, mais une classe d'ennemis totalement fraîche. Une "classe d'ennemis", comme le sont les Covenant : c'est à dire avec des unités variées, mais aussi, on le devine par les maigres suggestions faites par O'Connor à leur propos, une IA particulière. En effet, le comportement des unités de cette nouvelle classe d'ennemis variera considérablement, semble-t-il, en fonction de leur nombre. Si une unité constituera un premier défi, deux ensemble en offriront un tout autre, trois ensemble, de même, et ainsi de suite. Bref, des unités qui travaillent intelligemment ensemble et offrent une menace nouvelle, originale, et dynamique. Malgré tous nos efforts, l'équipe n'a rien voulu révéler de plus sur cette nouvelle espèce, si ce n'est qu'elle avait été conçue pour être profondément différente des autres et offrir des challenges inédits... Il s'agit aussi, pour l'équipe, de renforcer encore le côté sandbox de la licence, dès que le joueur débarquera sur cette nouvelle planète. Fournir, avec les armes, les véhicules, les capacités, l'IA, les ennemis, des briques d'autant plus intéressantes pour que les joueurs puissent s'amuser avec et élaborer leur propre approche, plus précisément et plus profondément encore que dans les trois premiers Halo. Mais il est déjà temps de prendre la manette et de jouer, pour découvrir l'autre pan incontournable de Halo 4 : le multijoueurs.
A bord de l'UNSC Infinity
Pour les joueurs du multi, compétitif ou coopératif, il faudra commencer par créer son propre Spartan. A bord de l'UNSC Infinity (un vaisseau expérimental mentionné dans le livre Halo : Glasslands de Karen Traviss), tous les spartans de tous les joueurs de Halo 4 : un manière d'unifier l'ensemble dans la continuité narrative de cet épisode. Qu'il jouent en coopératif (le mode Spartan Ops), ou en compétitif (le mode War Games), leur Spartan évoluera, débloquant de nouvelles possibilités de "loadouts" (les armes et capacités choisies pour constituer une classe personnalisée). Pour le Spartan Ops, la promesse de l'équipe est de taille : en plus de ses missions coopératives inclues sur le disque, l'équipe sortira chaque semaine, un nouvel épisode coopératif à découvrir, avec sa cinématique d'intro, et 5 missions à jouer, avec de nouveaux environnements, de nouvelles expériences à découvrir. Le tout, 100% gratuitement... et pour au moins une saison complète, c'est à dire plusieurs mois, et au total, l'équivalent en heures de gameplay de la campagne solo ! Une ambition hors-normes, destinée à ramener régulièrement les joueurs au jeu, à entretenir sa fraîcheur, et fournir un rendez-vous à partager entre potes chaque semaine. Brillant. Grâce à ce système de création du Spartan, chaque joueur pourra personnaliser ses capacités, mais aussi son apparence, et devenir un héros individuel au sein de son équipe de Super-Soldats.
Plus nerveux, plus rapide, et plus accessible
Le système du Spartan unifié renforce aussi l'accessibilité au compétitif, souvent difficile pour les nouveaux venus ; ceux-ci pourront améliorer leur Spartan en coopératif d'abord, s'il le souhaitent, avant de s'engager contre d'autres joueurs. De même, toujours dans un souci de clarté et d'accessibilité, les objectifs ont été travaillés pour être plus clairs : en jeu, cela se traduit par des indications, visuelles ou autres, plus présentes, plus claires, quel que soit le mode de jeu. Nous en avons essayé deux : le Team Slayer standard, et le nouveau mode "Regicide", particulièrement malin car il développe un pan stratégique pour qui convoite les premières places du tableau de score. En effet, celui qui est premier au score devient le Roi. Le tuer (ou y participer) octroie un bonus en points, qui croit à mesure que le Roi reste vivant. En d'autres termes, sur une fin de partie, il est possible de grappiller des points en tuant le Roi au dernier moment pour rafler la première place, et être le Roi en fin de partie n'est pas toujours un avantage puisqu'on est visible et chassé par tous...
Côté pur gameplay, on retrouve la pesanteur caractéristique du jeu, l'excellence des lancers de grenades jouissifs, et le feeling global de la série et de ses armes caractéristiques, mais en beaucoup plus rapide, et ce n'est pas une mince réussite. Après de nombreuses parties, il apparaît clair que l'équipe a réussi l'alchimie parfaite entre l'ancien feeling, et sa modernisation. Le retour en jeu après une mort, la rapidité pour entrer en partie avec le matchmaking, le switch d'un loadout à un autre... c'est finalement dans les moments "hors gameplay" que l'essentiel de la dynamique du multi compétitif a été améliorée. Le résultat est à la hauteur de ce qu'on pouvait attendre d'un Halo multi modernisé, qui ne dénature pas son style, mais le transcende.
Halo, modernisé
Nous avons pu essayer deux cartes ("Warp Around", une carte de station typique avec propulseurs et balconades irisées et "War House", une ancienne usine désaffectée plus retorse avec un gros point chaud central), aussi réussies l'une que l'autre, qui favorisaient le côté furieux et sans temps mort des parties, quel que soit le mode. D'autres cartes plus larges avec utilisation de véhicules, rejoindront bien sûr celles-ci dans la version finale.
Côté loadouts, votre Spartan sera personnalisé autour d'un certain nombre d'éléments. Arme Primaire, Arme Secondaire, type de grenades, Modifications, et capacité d'armure. Parmi ces dernières, nous avons pu tester le Jet Pack, l'Hologramme qui permet de tromper l'adversaire sur votre présence, le camouflage optique, et la nouvelle Vision des Forerunner, qui affiche pendant un temps limité la silhouette des joueurs au travers des murs. Toutes ces capacités reposent sur une mécanique de jauge se rechargeant quand elles ne sont pas actives. L'ensemble fonctionne bien, avec un équilibrage déjà bien établi, mais qui sera sans aucun doute réglé avec plus de précision à l'issue d'une beta. Enfin, il y a bien sûr les options de personnalisation cosmétiques, des pièces et teintes d'armure aux insignes en passant par l'emblème personnel de votre Spartan. Et si vous vous demandez si les armes ont été rééquilibrées, histoire déviter le syndrome du fusil M392 Designated Marksman Rifle de Reach : la réponse est oui.
Vous l'aurez compris si vous avez su lire tout ceci jusqu'au bout : Halo 4 est un énorme projet, copieux, et toutes les équipes de 343 savent parfaitement à quel défi ils se frottent. Même si on aurait aimé en découvrir plus sur la campagne solo, la vision et la détermination du studio semblent d'ores et déjà indiquer qu'ils ont toutes les armes en mains pour le relever, ce défi. Croisons les doigts, car s'il y a bien un épisode de la série qui doit renouer avec l'excellence, mais surtout la fraîcheur de l'original, c'est bien celui-ci. Prochaine étape pour nous, l'E3, sans doute, et pour vous sur Gameblog, l'interview de Frank O'Connor, à paraître la semaine prochaine dans nos colonnes...