Que celui qui n'a jamais mimé un kaméhaméha me jette la première pierre ! "Makankosappo", "Kikoho", "Final Flash", tous les gamins exposés au Club Dorothée que nous étions, ont un jour sérieusement cru avoir un semblant de classe en reproduisant les techniques issues de DBZ (sauf JulienC bien sûr, cf. podcast 20 ans de la SNES, qui vendait alors des allumettes pour nourrir sa famille et dont l'histoire a inspiré le conte bien connu).
Ainsi, c'est avec une certaine excitation que nous avons découvert Dragon Ball Z For Kinect, un titre proposant vous l'aurez compris, de se prendre pour un super guerrier dans son salon. Le concept du jeu est des plus évidents et fonctionne bien pour peu que l'on prenne cinq minutes pour assimiler les "subtilités" et surtout que l'on y croit ! C'est ainsi convaincu que je pouvais mettre une dérouillée à Raditz que j'ai fait face à Kinect, dans la peau de Piccolo.
Sans dèc', j'suis un Namek !
Dans la démo qui nous était proposée, peu de contenu, mais le fan peut aisément (les visuels et le trailer "hilarant" aident grandement aussi), reconstituer le puzzle des menus. Ainsi, dans le mode donné à jouer, quatre cartouches, dont trois vides, laissaient deviner la structure du mode "Histoire". S'il était question ici de la saga Saiyen, aucun doute que l'on pourra vivre dans une version définitive les arcs Freezer, Cell et Bu. Surtout que l'on nous promet plus de cinquante persos dispos dans le jeu avec une centaine de mouvements à reproduire. Mais revenons à notre baston ! On incarne son personnage en vue subjective, avec pour ainsi dire, seulement les bras qui dépassent. Coups de poing, coups de pied, mouvement rapide de la main pour lancer des petites boules d'énergie, voici les mouvements basiques du jeu. A aucun moment on ne contrôle les déplacements de son personnage, l'adversaire venant se caler gentiment à portée de nos poings. Après l'avoir suriné de coups, la caméra n'est plus subjective et donne à voir l'enchainement d'attaques comme on le voit dans un DBZ Budokai par exemple. Mais là, pas de pression de bouton façon pierre-feuille-ciseau, il s'agit d'enchaîner les combos super vite pour que l'action et le passage à tabac continue. Il existe cependant des phases, lorsque l'on se défend, où il faudra effectuer le bon mouvement pour casser l'offensive adverse, en se baissant ou en levant la jambe par exemple.
La vague déferlante
Mais le kiff dans tout ça, c'est évidemment de reproduire les attaques propres à chaque personnage. Si les choses évolueront peut-être d'ici la sortie du jeu, ici seul un duo de grosses techniques était proposé par personnage. Pour effectuer un kaméhaméha ou un makkankosapo, rien de plus simple, il s'agit de tenir la position un certain temps (une jauge avec la position de la technique est affichée à l'écran et se remplit), en ayant bien pris soin préalablement de charger à donf son "ki" avec la position pousse-caca qui va bien. Exemple de technique : pour balancer le fameux Kienzan de Krilin, il suffit de tenir son bras en l'air quelques secondes, l'attaque s'enclenche, ii s'agira alors de balancer le bras (et donc le disque d'énergie) dans un timing donné non pénalisant mais permettant de faire plus de dégats sur l'adversaire si jamais le joueur est synchro. Evidemment, les vrais crieront le nom de l'attaque en l'effectuant... Il est à noter que Krilin n'était pas disponible d'emblée dans la démo et qu'il a fallu le récupérer grâce à une carte avec un QR code que l'on pointait devant la caméra Kinect. On se demande encore comment Bandai Namco distribuera ces cartes. En effet, ce ne sont pas des cartes à collectionner et il est impossible de savoir à quel personnage elles donnent accès, étant donné qu'elles sont toutes identiques. Peut-être que l'éditeur nippon proposera d'ici la sortie du jeu en octobre 2012, un vrai lot de cartes (en dur donc) à échanger et à collectionner, une idée diabolique qui ferait de beaux DLC physique.
Dragon Ball Z for Kinect est amusant et réactif pour peu que l'on joue le jeu et que l'on ait pas peur du ridicule. Evidemment, l'expérience parait limitée mais c'est vraiment un léger aperçu qui nous été apporté, de sorte que l'on ne peut pas en tirer de conclusion définitive. On remarquera cependat que les phases de baston deviennent vite répétitives, d'autant plus que nous ne sommes pas libres de nos mouvements. Finalement, peut-être que des phases plus scriptées, plus travaillés, plus spectaculaires auraient été plus appropiées alors que je suis en train de me dire qu'Asura's Wrath aurait dû proposer une interface Kinect... Mais ça, c'est une autre histoire et aucun doute que vous pourrez vous essayer dans peu de temps à DBZ For Kinect par vous-même, mon petit doigt me disant qu'il serait étonnant de ne pas voir ce jeu à Japan Expo...