Monument du RTS pour tous ceux qui apprécient le genre sur PC, Company of Heroes aura donc une suite très bientôt, 6 ans après l'original, qui reste encore très joué puisqu'il parvenait à se hisser tout récemment dans le Top 10 des jeux les plus populaires sur Steam avec un record de connectés simultanés à 15.000 joueurs... Ceux-ci se jèteront-ils donc sur la suite ? Très certainement, vu comme son créateur Relic semble l'avoir soignée.
"Contrairement à l'image que beaucoup ont de la Seconde Guerre Mondiale", nous explique Quinn Duffy, le Game Director de Company of Heroes 2, "le débarquement en Normandie, ou la bataille de Berlin ne sont pas les moment les plus sanglants de la guerre". En réalité, le débarquement en Normandie n'est que la 23e bataille la plus sanglante de la Seconde Guerre Mondiale. Car c'est sur le front de l'Est qu'ont eu lieu les conflits les plus violents, et les plus meurtriers de cette page sombre de notre Histoire. Et c'est bien sur le front de l'Est que les développeurs ont ainsi choisi de faire vivre cette suite, dont le but principal est de capturer l'horreur le plus "réalistement" possible, et au plus proche des soldats plutôt que des leaders.
13 des 15 plus sanglantes batailles ont eu lieu sur le front de l'Est
CoH2 chroniquera donc, au travers d'une narration portée par une correspondant de guerre russe, la page la plus meurtrière de la Seconde Guerre Mondiale, dont la brutalité était autant due au conflit contre les Allemands qu'à l'Ordre N°227 de Staline : faire retraite face aux allemands était puni de mort chez les Soviets. Un soviet sur sept est mort pendant cette campagne du front de l'est, et il faut ajouter, bien entendu, les pertes allemandes, qui en quatre mois, sur 6 ans de guerre, se sont élevées entre 80 et 90% de leurs forces sur ce front, entre Juin et Septembre 1944. Au total, la campagne du front de l'est est estimée responsable de la moitié des pertes de l'ensemble de la Seconde Guerre Mondiale, soit 30 millions de morts, civils et militaires confondus. De quoi proposer donc un titre "à la fois épique, sans concession, mais aussi emprunt de sensibilité" aux joueurs, explique Quinn. Et pour ce faire, un tout nouveau moteur, impressionnant : l'Essence 3.0.
Quand la météo ajoute à la tactique
C'est le côté technique le plus impressionnant de la démo à laquelle nous avons assisté de CoH2. Son moteur graphique, flambant neuf, est aussi capable de rendre la neige du front de l'est avec la réalité de sa profondeur variable, qui influence ainsi le gameplay profondément tactique du titre. Ainsi, les fantassins avanceront plus lentement sur de la neige poudreuse que sur celle tassée sur une route, leurs jambes s'enfonçant dans la profondeur du manteau neigeux. De même, des chars laisseront des traces profondes, mais surtout permanentes, dans la neige : comme CoH2 s'enrichit aussi d'un tout nouveau système de gestion de la ligne de vue, c'est un détail d'une importance capitale pour bien lire le champ de bataille. Quoiqu'il arrive, la gestion de la météo, du froid, était une partie fondamentale à retranscrire correctement dès lors que Relic avait pour principal souci d'offrir une expérience réaliste doublée d'une histoire fidèle aux événements et au déroulement de la guerre sur le front de l'est. De ce qu'on en a vu pour le moment, ça semble bien parti pour réussir...
Même ton, même volonté, améliorés à tous les niveaux
Outre cette gestion de la météo et du manteau neigeux, et de ce moteur graphique véritablement impressionnant, tout a été revu ou presque. Nouveau moteur audio et nouveaux sons enregistrés d'armes réelles, nouveau moteur de simulation, nouveau moteur d'IA, nouveau système de ligne de vue. Cette dernière fonctionne de manière particulièrement réaliste, ne vous laissant véritablement percevoir que ce que vos soldats voient eux-mêmes. Une détonation propulsant un nuage de fumée dans les airs obstruera donc tout autant leur vue qu'un bâtiment, ou une forêt dense, ou encore un char, et il en sera de même pour les unités ennemies. On pourra donc en tirer partie pour lancer des actions furtives efficaces. Tant qu'on parle des unités, nous avons pu apprécier leur capacité nouvelle à bondir au-dessus des couvertures, pour la plupart destructibles par ailleurs. De même, si des soldats incendient un corps de ferme au lance-flammes, celle-ci se consumera de manière réaliste, expulsant les soldats ennemis qui pourraient y avoir trouvé refuge et couverture, mais aussi s'écroulant progressivement à mesure que les flammes en brûleront le bois. L'ensemble est non seulement bien rendu graphiquement, mais aussi en termes de physique, laquelle est aussi suffisamment bien gérée pour offrir des retombées réalistes lorsque des obus éclatent au sol ou dans les bois, avec des arbres s'effondrant de manière réaliste et des murets volant en éclats. Côté son, là encore, le réalisme est de mise, et la qualité des fusillades, des détonations, des voix, de même que leur mixage, impressionnent : c'est réellement assourdissant, et il semble difficile de garder son sang-froid lorsque des obus tombent tout à coup au beau milieu de nos troupes...
Hâte de le prendre en mains
La courte démo à laquelle nous avons eu droit offrait aussi un bref aperçu de mise en scène, avec des soldats soviets faisant marche arrière devant les allemands, exécutés sommairement par un gradé appliquant l'impitoyable Ordre 227 de Staline. Rendue directement in-engine, la séquence se révélait efficace, terrible. Reste l'IA, qui sur cette alpha n'était probablement pas encore optimisée, mais qui prenait bien entendu en compte le moral des troupes (rien de tel que des allemands détalant en abandonnant une mitrailleuse sur trépieds à l'approche d'un terrible tank), et tente des manoeuvres tactiques contre le joueur incarnant les soviets, mais n'a pas non plus encore tout à fait brillé sur cette courte démo. Néanmoins, connaissant le boulot effectué sur le premier CoH, on ne peut pas ne pas faire confiance à Relic pour soigner cet élément clef d'un RTS aussi tactique que l'est son bébé.
Un titre comme Company of Heroes 2 est difficile à apprécier au travers d'une aussi courte présentation, mais le peu que nous en avons vu augure du meilleur. En tout cas, c'est visuellement sublime, avec un niveau de zoom proche permettant de bien apprécier tout le détail des animations et des environnements, mais surtout, les idées pour enrichir le gameplay tactique ne manquent pas (météo, capture de véhicules et d'armes, mobilité de l'infanterie au-dessus de certaines couvertures, unités vétéranes, couverture directionnelle, gestion importante de la ligne de ravitaillement, et meilleure gestion de la ligne de vue, etc.). Vivement qu'on mette la main dessus pour éprouver un peu plus sérieusement tout ça, mais il y a fort à parier que ce sera probablement une des expériences vidéoludiques les plus réalistes et les plus fidèles reproduisant les événements sanglants du front de l'est, tout en offrant, en marge de cela, un gameplay aussi unique et profond que celui du premier, dont l'excellence en matière de stratégie temps réel n'est plus à démontrer.