Dès notre premier contact, il est vite apparu que Brink ferait partie des shooters à surveiller. Avec une direction artistique aussi impeccablement exécutée, et un game design malin mêlant multi et solo sans transition, classes de personnages, objectifs dynamiques ajustés en cours de partie et système simplifié à la Mirror's Edge pour arpenter les maps à la vitesse d'un yamakasi, le prochain titre de Splash Damage a de quoi séduire. Ce nouveau contact n'aura pas changé ces premières impressions glanées l'année dernière - bien au contraire.
Dans la petite salle dédiée à Brink, Richard Jolly (Directeur Artistique Media Director, c'est Olivier Leonardi qui a en charge la DA) et Ed Stern (Auteur principal) prennent les commandes en réseau, sur leur PC, tandis que Paul Wedgwood, patron du studio et Directeur du Jeu, assure la présentation. Cette fois-ci, nous jouerons du côté de la Résistance, contre les forces de Sécurité de l'Arche. Tant mieux : ils ont nettement plus la classe.
De la classe à revendre
Qu'on choisisse dans Brink d'incarner un Médic, un Opératif, un Ingénieur ou un Soldat (ce qu'on peut changer en cours de partie à loisir), tout semble avoir été prévu pour que les joueurs puissent élaborer des combattants à la classe unique. Hautement personnalisables, les avatars de l'univers de Brink, et tous les accessoires, vêtements, tatouages et autres dont on peut les affubler leur confèrent un look immédiatement accrocheur et facilement unique. Une qualité pas si courante que ça dans le monde des shooters, finalement - mais une qualité de choix pour ceux qui jouent la carte du jeu online en équipe. Si la plupart des éléments relève du cosmétique, certains ont pourtant un impact en jeu, à commencer par la corpulence choisie (léger, moyen, massif). Plus fin, le personnage sera plus agile et plus rapide, plus lourd, il sera plus résistant.
Le choix dans l'objectif
Introduite par de courtes cinématiques rendues avec le moteur du jeu, chaque map s'articule autour d'objectifs principaux. Par exemple, construire un pont, hacker des contrôles, et détruire un coeur de réacteur. Pour y parvenir, chaque joueur d'une équipe (avec des objectifs différents selon qu'on joue côté Sécurité ou côté Résistance, bien sûr) passera par différentes étapes. En entreprenant une sous-mission, un joueur s'assure un moyen d'obtenir des XP autant que de participer aux objectifs communs de l'équipe. Ces sous-missions sont proposées aux joueurs en fonction de leur classe courante, de leur localisation dans la map, ou encore de ce que sont en train de faire ses coéquipiers. Le système assure aux joueurs de ne jamais être perdus par rapport à ce qu'il y a à faire, mais aussi à l'IA (qui remplace les joueurs humains lorsqu'ils ne sont pas dans la partie) de choisir les comportements les plus adéquats pour soutenir les joueurs. Malin, simple, et efficace pour pousser à jouer de manière constructive pour l'équipe, comme pour son propre personnage en récupérant les points essentiels à son développement.
Modern Warfare est passé par là
S'il n'a pas inventé le système des capacités à débloquer dans un shooter, il a largement contribué à le formaliser et à le démocratiser pour les jeux en ligne "accessibles" : Call of Duty 4 influence une fois de plus Brink, bien sûr, qui propose un certain nombre de manières de dépenser ses points d'expérience chèrement acquis en éliminant des ennemis, en remplissant des missions, ou en remportant des parties. Côté capacités, on peut ainsi acheter, indépendamment des classes qui changent en cours de partie selon l'humeur ou les besoins, des choses comme le "sens de la perspective" qui permet de passer en vue à la 3e personne pendant une opération type hack ou sabotage (et ainsi mieux apprécier la situation au cas où des ennemis débarqueraient). Citons aussi "intuition de combat", qui affiche un indicateur jaune à l'écran pour signaler un ennemi en train de nous viser hors de notre champ de vision, ou encore le "Marqueur" qui permet d'indiquer un ennemi particulier à tous les membres de l'équipe, où qu'il soit. Il y a même des capacités comme la résurrection immédiate unique. Côté armes, les joueurs de Brink ne seront pas en reste non plus : chaque arme peut être modifiée, enrichie de silencieux, chargeurs de capacités supérieures, poignées de stabilisation, réticules de snipe, etc., ainsi que du point de vue cosmétique (histoire d'être plus classe encore). En jeu, on se contentera d'une arme primaire et d'une arme secondaire, qu'il faudra si besoin, changer en usant des stations réparties sur la carte. Et si les munitions viennent à manquer, on peut compter sur ses coéquipiers pour nous refiler un chargeur au milieu de la mêlée.
Fluidité
À l'image du S.M.A.R.T. system (en pressant RB, le joueur peut sauter ou glisser sous des obstacles à la manière de Faith dans Mirror's Edge), les parties de Brink se veulent fluides et coulées. Qu'on suive la campagne de mission en mission en solo (les IA jouant coéquipiers et ennemis), ou qu'on ouvre notre partie aux joueurs extérieurs, tout semble se dérouler de manière très transparente. Si c'est évidemment avec des joueurs humains que Brink révèlera toute sa valeur, il a été pensé pour permettre de s'éclater en toutes circonstances, en drop-in/drop-out, et en fonction du temps comme du niveau des joueurs. Les quatre classes sont simples, permettent de "buffer" les coéquipiers (les medics améliorent la vie, les soldats les armes, etc.), et les différents objectifs à remplir le sont en pressant la plupart du temps un bouton à un endroit, puis en y consacrant suffisamment de temps. Si deux opératifs (la classe orientée furtivité, rapidité, et ruse - elle permet par exemple de se déguiser en un ennemi tombé au combat) se concentrent ensemble sur un hacking, celui-ci progressera plus vite. Bref, la plupart des éléments du Game Design de Brink semblent tomber sous le sens et soutenir le postulat sous-jacent : il s'agit d'un jeu dans lequel on œuvre en équipe.
Si en surface, Brink ne semble pas original (un shooter par équipe légèrement scénarisé), il introduit pourtant quelques mécaniques inédites et particulièrement efficaces pour pousser les joueurs à œuvrer pour le bien de leur équipe comme de leur personnage : une qualité ancrée au cœur du game design et qui lui permettra sans doute de bénéficier d'une communauté capable de s'adapter vite à ce qu'il propose : du vrai jeu d'équipe. Nanti d'un aspect visuel aussi original que réussi, il n'a à ce stade qu'à nous convaincre manette en mains et dans la longueur pour figurer sur le podium de sa catégorie... aussi courue soit-elle.