D'ici sa sortie au printemps 2016, Street Fighter V aura besoin de tout le soutien des fans afin d'être affiné. C'est ainsi qu'en s'inscrivant sur www.streetfighter.com, on pourra participer à différentes phases de bêta. La première commence à partir du 23 juillet (seulement sur PS4) et deux autres dont les détails n'ont pas encore été révélés suivront. En attendant, nous vous proposons une analyse rapide de tous les persos que nous avons pu essayer juste avant l'E3. On peut déjà vous affirmer que les petits "nouveaux" que sont Cammy et Birdie n'ont rien à envier aux autres...
Ryu
Disposant toujours des trois attaques qui ont fortement contribué à la notoriété de Street Fighter (Hadoken, Shoryuken et Tatsumaki Senpukyaku - au sol comme dans les airs), il reste solide dans la plupart des situations. A noter que ses coups moyens (surtout bas) ont plus d'allonge, offrant des possibilités de poke et de combos non négligeables.
V-Skill : Mind's Eye. Ce n'est ni plus ni moins qu'un Parry tout droit sorti de SFIII ! Seul personnage à disposer d'un tel atout, il risque de devenir "intuable" dans les mains d'un expert, puisqu'il n'y a plus de Chip KO (depuis mon dernier article, et après vérification, seuls les Critical Arts peuvent gratter les derniers points de vie d'un perso en garde). Capable de contrer plusieurs attaques d'affilée, il gonfle aussi la V-Gauge.
V-Trigger : Denjin Renki. Mode sous timer où Ryu est entouré d'éclairs, peut "linker" de nombreuses attaques et gagne des propriétés de Guard Break, notamment sur ses boules d'énergie (normales comme EX) et sa Critical Art. On imagine déjà des situations où l'on tape dans la garde adverse, active le V-Trigger (au lieu de subir une éventuelle contre-attaque), balance un spécial qui crushe pour continuer le pressing. La. Violence.
Critical Arts : Shinku Hadoken et Denjin Hadoken. La célèbre super boule d'énergie de Ryu et sa version électrique qui permet de briser la protection de l'adversaire (sous V-Trigger donc). S'effectuent par le biais de la même manipulation, double quart de cercle avant et poing, et peuvent bien évidemment prolonger un Hadoken ou Shoryuken. La base quoi.
Chun-Li
Sorti des classiques Kikoken et Spinning Bird Kick, c'est l'un des persos qui a subi le plus de modifications lors de notre essai. Son coup de poing moyen accroupi va plus loin. Le Hyakuretsukyaku (aka "les 100 pieds") devient un quart de cercle avant avec pied (fini le pianotage de touches !), et fonctionne aussi dans les airs, comme dans un Marvel Vs. Capcom. Le Hazanshu (ou Flipping Ax Kick - le flip avec grand écart écrasant l'opposant), anciennement demi-cercle arrière et pied, sort tout simplement en pressant diagonale bas/avant avec pied moyen.
Sinon, excellant déjà dans le zoning, elle semble en plus devenir une experte du easy combo dans ce volet. En moins de deux heures de pratique sur le titre, nous avons pu en trouver quelques-uns très naturellement, et surtout demandant peu d'efforts. Voyez plutôt avec ce qui suit.
V-Skill : Rankyaku. Chun-Li exécute un saut en avant très vif qui lui sert véritablement de couteau-suisse. En effet, ça lui permet au choix de surprendre rapidement tout en esquivant des attaques/projectiles, de "comboter" puisqu'il donne un coup au passage et même de passer au-dessus de son adversaire ! Quant au potentiel de combos, celui qui nous a semblé le plus évident était le suivant : Rankyaku suivi de Head Stomp (bas et pied moyen) puis de finir tranquillement par un "100 pieds" en EX, ou sous V-Trigger. Sympa...
V-Trigger : Renkiko. Tout comme Ryu, Chun-Li entre aussi en transe et ses poignets sont alors entourés de halos bleutés. Seulement ici, elle booste ses coups pour qu'ils touchent plus qu'en temps normal !
Critical Art : Hoyokusen. Sa célèbre furie en double quart de cercle avant avec pied de Third Strike est de retour ! Grâce à cette "nouvelle" combinaison de touches, imaginez bien que l'on peut sortir des enchaînements bien sales du genre coup de pied moyen au sol suivi des "100 pieds" à cancel par Hoyokusen. Par contre, nous n'avons pas réussi à annuler le dernier coup de pied avec un saut pour placer son Target Combo aérien (poing fort deux fois). Mais ça arrache déjà bien la barre de vie comme ça !
Nash
Si vous connaissez Adam de la série Buffy The Vampire Slayer (au passage, monument de la culture pop), vous aurez à peu près une idée précise du design de Nash (ou Charlie) : 50% homme, 50% machine... 100% mind game !
L'ancien pote de Guile sort en effet ses attaques à une vitesse hallucinante et rend littéralement dingue. En même temps, le fait qu'il n'ait aucun coup à charge ainsi que plusieurs Chain Combos dans son arsenal le rend particulièrement imprévisible. Toutes ses attaques surprennent donc assez souvent : que ce soit son Sonic Boom (quart de cercle avant et poing), son Moonsault Slash (quart de cercle avant et pied), qui semble à première vue très safe, ou son Tragedy Assault (commande de Dragon Punch et poing). En parlant de ce dernier, il est étrange qu'il ne casse pas la garde basse alors que le mouvement à l'écran laisse penser le contraire.
Enfin, le Sonic Scythe (quart de cercle arrière et pied) s'apparente à un véloce coup de pied retourné, et se "combote" bien évidemment très aisément. Après ses links par exemple. Je ne sais pas pour vous mais moi, je suis définitivement Charlie !
V-Skill : Bullet Clear. Nash absorbe tous les projectiles qu'on lui envoie dessus et accumule de la V-Gauge dans le process. Ce V-Skill faisait partie de mes craintes quant à un éventuel gros déséquilibre des persos, qui risquaient de ne pas partir sur un pied d'égalité. Bah oui, imaginez ce pauvre Nash devant un combattant sans projectiles, à quoi lui aurait servi son V-Skill ? Mais depuis la preview (écrite il y a à peu près un mois juste après une session de jeu à Londres), bien des éléments ont été montrés et il apparaît que le Bullet Clear permet de faire des dégâts au corps-à-corps, avec des propriétés de casse-garde, rendant finalement ce mouvement utile dans tous les match-ups.
V-Trigger : Sonic Move. Téléportation qui se décline en 3 variantes. Selon la direction choisie, Nash apparaît soit dans le dos soit en l'air d'un côté ou de l'autre de son adversaire. Avec de la pratique, cela peut donner naissance à de jolies esquives ou des assauts bien sévères. C'est probablement la raison pour laquelle un seul Sonic Move est réalisable par V-Gauge remplie.
Critical Art : Judgement Saber. D'un double quart de cercle arrière avec poing, Nash aveugle son adversaire puis passe dans son dos pour lui mettre un coup de scie circulaire. Placé en cancel après un Sonic Scythe, c'est cadeau.
M.Bison
L'homme aux mille noms (appelé Vega au Japon mais aussi Dictator par la communauté) arbore un "nouveau" visage dans cet épisode. Bon, en fait, il a juste les cheveux gris et parfois les lèvres couleur rouge vif...
Ses commandes n'ont pas trop bougé (toujours à base de charges) mais ses coups, eux, ont subi de nombreux changements. Par exemple, le Psycho Crusher n'est plus, à la place, il balance à courte distance le Psycho Blast (charge arrière puis avant et poing). Et le Double Knee Press (charge arrière puis avant et pied), à part la version forte, ne fait plus tomber, donnant donc la possibilité de poursuivre les agressions.
Le Devil Reverse (anciennement charge en bas puis en haut et poing) se fait désormais via une pression du poing avant que le Head Press (charge en bas puis haut et pied) ne touche. Si vous appuyez sur le poing après impact de ce dernier, cela donne un Somersault Skull Diver. L'ancienne manipulation du Devil Reverse sert maintenant au Psycho Inferno, une sorte de vague d'énergie qu'il place devant lui. Dans la représentation, ça rappelle un peu le Reppuken de Geese Howard dans Fatal Fury. Pas mal pour punir les attaques aériennes.
Quant aux Warps (commande de Dragon Punch et trois poings), ils ont tout simplement disparu. Explication plus bas.
V-Skill : Psycho Reflect. Cette technique permet de renvoyer les projectiles. Mais pas que. Si au moment de la session, nous avions eu peur que cette technique, au même titre que le Bullet Clear de Nash, ne serve à rien face à certains personnages, on vient de se rendre compte que le Psycho Reflect bloque aussi les autres attaques, et là, ça change vraiment tout !
V-Trigger : Psycho Power. Dictator se retrouve dans un état spécifique, entouré d'une aura, qui lui permet d'apparaître et réapparaître selon certains mouvements (comme les dash) et techniques (Double Knee Press par exemple).
Critical Art : Ultimate Psycho Crusher. Pour combler l'absence du Psycho Crusher standard, M. Bison en délivre un surpuissant en guise de furie. Deux quarts de cercle avant et un pied plus tard, il s'entoure d'une espèce de bouclier énergétique, qui fait aussi office d'anti-air, puis inflige de lourds dégâts. A tester après un Psycho Blast ou Double Knee Press, ça devrait passer tranquille.
Cammy
Fraîchement dévoilée à l'E3, Cammy (nom de code Killer Bee) a connu pas mal d'évolutions. Si la Spiral Arrow (quart de cercle avant et pied), le Cannon Spike (commande de Dragon Punch et pied) et le Cannon Strike (quart de cercle arrière et pied pendant un saut vers l'avant) restent sensiblement les mêmes que dans SFIV, la Hooligan Combination a non seulement vu sa commande changée (c'est désormais un demi-cercle avant et poing) mais aussi celles de certains de ses follow-ups. Il suffit maintenant d'appuyer sur pied pendant le mouvement pour sortir un Cannon Strike !
A ce propos, nous avons découvert un trick étrange : il est possible d'effectuer un overhead assassin sur adversaire accroupi. En effectuant une Hooligan Combination suffisamment proche de l'ennemi, Cammy va se retrouver dans son dos, et si l'on appuie sur pied à ce moment-là, le Cannon Strike fait automatiquement tourner l'opposant dans le bon sens (probablement un problème visuel à régler) qui se le prend de plein fouet ! De quoi faire perdre la tête en Okizeme (ou Wake-up game, c'est-à-dire les options s'offrant à nous quand on a mis un concurrent à terre).
V-Skill : Axel Spin Knuckle. Ce V-Skill remplace tout bêtement la commande demi-cercle arrière et poing du Quick Spin Knuckle que l'on connaissait jusqu'à présent. Cammy réalise toujours un petit saut lui permettant d'éviter les projectiles tout en mettant un coup à son opposant. Gros plus, à l'instar de la trouvaille présentée plus haut, si le Spin Knuckle est réalisé assez près, Cammy effectue alors un véritable cross-up en passant dans le dos de son rival pour lui placer un coup. Il y a là aussi un vrai potentiel de jeu à la relevée bien déstabilisant.
V-Trigger : Delta Drive. Tout comme nombre de ses pairs, Cammy augmente sa cosmo-énergie mais gagne ici aussi bien des mouvements plus rapides que des facilités pour passer dans le dos.
Critical Art : Cross Stinger Assault. Etonnante commande en double quart de cercle arrière et pied quand on voit que la plupart des spéciaux de Cammy se terminent vers l'avant. Ca va être difficile de Super Cancel... En tout cas, voir Killer Bee se ruer sur son rival avec des kicks bien sauvages en fait l'une des Critical Arts les plus jouissives pour l'instant.
Birdie
Voilà le dernier guest de ce cast. LE gros gabarit du moment. Certains s'attendaient à voir débarquer un Rufus voire un E. Honda, il faudra composer avec l'anarchique Birdie de Street Fighter Alpha. Pour ceux qui le connaissent, toutes ses manipulations ont changé.
Capcom a annoncé avoir retiré les manipulations en 360°, Birdie en est le premier exemple. Il n'en a plus aucun. De même pour les coups en charge. Désormais son Bull Head s'effectue par un demi-cercle avant et poing et son Bull Horn consiste à laisser un poing appuyé (la force de frappe varie en fonction du temps de concentration). Ces deux techniques montrent toujours un Birdie qui fonce tête baissée sur son challenger. Et à l'image d'un Balrog (ou M. Bison au Japon et Boxer chez les joueurs), il sera vraisemblablement possible de pouvoir feinter l'autre en face avec un Bull Head directement suivi d'un Bull Horn.
Sinon, il possède une projection spéciale, le Killing Head (demi-cercle arrière et poing), une autre à distance en demi-cercle arrière et pied (Bull Revenger) ainsi qu'un coup "à la Scorpion" de Mortal Kombat, le Hanging Chain (quart de cercle avant et pied - l'angle d'attaque change selon la force du coup). Détail graphique plaisant : quand il choppe son adversaire avec sa chaîne, il le fait tournoyer au-dessus de lui et l'on a droit à un petit effet 3D sur la pauvre victime.
V-Skill : Break Time. Birdie mange un snack et acquiert un bonus différent selon la variante : position neutre (donut qui charge la V-Gauge), en arrière (pose d'une peau de banane faisant office de trap au sol) ou en bas (jet d'un projectile sous forme de canette).
V-Trigger : Enjoy Time. En avalant un gros piment, Birdie se déchaîne en devenant tout rouge et en crachant des flammes. Les dégâts de toutes ses attaques sont alors décuplés et ses spéciaux cassent la garde pendant un temps donné.
Critical Art : Skip To My Chain. Double quart de cercle avant et poing qui donne lieu à une dévastatrice furie, avec rotations et embrassades musclées !