Le studio lyonnais Etranges Libellules aborde le mythe d'Alice au Pays des Merveilles sur Wii (et PC) en adoptant une nouvelle perspective. Il s'inspire en grande partie du prochain film de Tim Burton, mais l'adaptation n'est pas totale : gameplay, intrigue, et même certains éléments des décors sont originaux. Au premier contact, c'est son univers onirique et sa profondeur de champ inattendue qui nous interpellent.
La direction artistique époustoufle. Le Pays des Rêves apparait
fabuleux, chamarré, gothique et absurde. La Wii donne tout ce qu'elle
a, les couleurs chatoyantes émergent d'un voile de brume, les
champignons hallucinogènes luisent doucement ; les fleurs flétries
attendent de se réveiller, les bicoques biscornues qu'on découvre leurs
secrets. Immédiatement, on pense à l'influence de Tim Burton. Mais le
développement d'Alice au Pays des Merveilles n'a pas attendu que le maître daigne partager son travail. Les quelques
documents de travail disponibles ont été soigneusement disséqués et les
personnages du film modélisés avec fidélité. Ainsi, certains décors
issus de l'imagination des français n'apparaitront tels quels que dans
le jeu, tout comme les gardes de la Reine Rouge présentés à Burton
alors que le film était déjà en tournage. La construction de l'intrigue
même s'avèrera légèrement différente. Les quatre héros du jeu se
réunissent un par un, apportant chacun à leur tour leurs compétences.
« Eat Me... Drink Me »
Alice a 20 ans et tout oublié de ses précédentes aventures (les œuvres de Lewis Caroll Alice au Pays des Merveilles et De l'Autre Côté du Miroir).
Le jour de ses fiançailles, elle suit le Lapin Blanc jusque dans son
terrier. Sans savoir que la Reine Rouge menace le Pays des Rêves, et
qu'elle seule pourra le sauver en affrontant le Jabberwocky. Le système
du jeu est original : on ne joue pas Alice, on l'accompagne, seul ou à
deux, à travers différents niveaux tout en la protégeant. Le Lapin
Blanc peut figer le temps, mais aussi le remonter, tandis que la
colérique souris de la Mare aux Larmes réalise de redoutables combos.
Le lièvre de Mars dispose du pouvoir de télékinésie. Enfin, le
Chapelier Fou peut manier les perspectives. Inspiré par ICO,
le voyage commence. Les quatre héros doivent parcourir le Pays des
Merveilles à la recherche des pièces d'armure d'Alice, tout en évitant
que les soldats de la Reine Rouge ne s'emparent d'elle.
« Murdering Time ! »
Etudié pour les enfants, Alice au Pays des Merveille propose des
mécaniques de jeu simples, mêlant action, plateforme et puzzle. Tout le
sel de cette aventure réside dans l'application pratique des pouvoirs
de chaque héros. Ces quatre capacités se révèlent utiles pour
progresser dans les niveaux et donnent souvent lieu à de petites
énigmes. Il faudra par exemple trouver une estrade sur laquelle jucher
le Chapelier Fou pour qu'il puisse opérer sur les dimensions : en
réunissant deux portions du décor ensemble, il fera apparaître une
porte ouvrant un passage jusque là inaccessible. De leur côté, le
Lièvre de Mars et le Lapin Blanc ont fait une démonstration de leurs
talents combinés sur un premier boss : le premier attirait le monstre
en lui jetant des pierres à la tête, puis son comparse figeait le temps
au moment de la charge. Le laps de temps suffisait juste à élever une
colonne de pierre sur la trajectoire du boss, qui s'assommait dessus
lorsque le cours du temps revenait à la normale.
Agréable à jouer, d'une prise en main enfantine, Alice au Pays des Merveille se démarque déjà par la rigueur de sa réalisation et son inventivité.
On attend avec impatience de découvrir si ces jolies trouvailles de gameplay et sa grande cohérence auront une chance de séduire aussi les plus grands joueurs.