Yoji Shinkawa faisait partie des invités de marque de l'édition 2018 du MAGIC organisé par Shibuya Productions. Nous avons donc profité de sa venue à Monaco pour lui poser quelques questions. S'il était peine perdue d'essayer de le faire parler de l'univers et de l'intrigue de Death Stranding, le célèbre illustrateur a tout de même accepté de répondre, parfois brièvement, à nos questions sur sa carrière, sa manière de travailler, ou même ses projets préférés.
Interview de Yoji Shinkawa
Gameblog : Vous collaborez avec Hideo Kojima depuis de nombreuses années. Selon vous, pourquoi cette collaboration fonctionne si bien ?
Yoji Shinkawa : Je ne sais pas exactement pourquoi cela marche bien. Peut-être parce que nous aimons les mêmes choses.
C'est-à-dire ?
Les mêmes genres de films. Comme Blade Runner par exemple.
Vous avez récemment travaillé sur Death Stranding. En quoi travailler sur ce titre est-il différent du fait de travailler sur un Metal Gear Solid pour vous ?
Il n'y a pas vraiment de différences. Dans tous les jeux sur lesquels nous travaillons, nous faisons les choses assez naturellement, nous faisons les choses que nous avons envie de faire. Par exemple avec Metal Gear Solid 1, nous ne nous sommes pas dit "on va en vendre beaucoup" ça s'est fait naturellement. L'élément principal c'est que nous créons des jeux auxquels nous aurions envie de jouer et nous créons des mondes qui nous plaisent.
Death Stranding met en scène des comédiens, dont certains très célèbres, dont les visages apparaissent dans le jeu. Est-ce que l'utilisation de visages connus a un impact sur votre façon de travailler ?
En fait, travailler avec de vrais acteurs est plus simple pour moi. Je commence par rencontrer les acteurs et grâce à ça, j'arrive à avoir une image du genre de personnes qu'ils sont et des personnages qu'ils vont être. Après ça, je vais créer toute l'image du personnage, qu'il s'agisse de ses vêtements ou de tout ce qu'il y a autour. Pour moi, cela rend les choses un peu plus faciles.
Vous avez travaillé sur la licence Metal Gear pendant de nombreuses années, quel est votre meilleur souvenir lié à cette série ?
Mon meilleur souvenir est Metal Gear Solid 3 car il a non seulement été très intéressant à créer mais aussi très agréable à jouer.
En quoi était-il très intéressant à créer ?
Tout d'abord, c'était une histoire très simple à comprendre. Le jeu évoquait beaucoup de thèmes mais ils étaient tous très intéressants et faciles à comprendre comme par exemple le contexte de Guerre Froide entre les Américains et les Soviétiques. Et en plus de ça, il y avait également le côté espionnage. J'aime beaucoup le côté action-espionnage.
Parmi tous les personnages que vous avez dessinés, quel est votre préféré et pourquoi ?
C'est très difficile de choisir. Mais si je devais en sélectionner un je dirais Gray Fox, le Cyborg Ninja. Une des raisons pour cela, c'est que c'est un personnage triste qui a une histoire triste elle aussi. De plus, il se sacrifie pour aider Solid Snake, ce qui est quelque chose de très japonais. Et en parallèle à tout ça, il y a le côté design du personnage qui me plaît.
Lorsque vous devez créer un personnage, est-ce que l'on vous donne des informations précises sur son histoire et l'histoire du jeu ou est-ce que l'on vous donne des concepts vagues et c'est ensuite à vous de faire des propositions ?
Cela dépend des cas. Il y a des situations où l'on me donne des détails ou parfois on me donne simplement des mots-clés. C'est vraiment du cas par cas.
Et entre les deux, quelle est votre manière préférée de travailler ?
Lorsque je dois dessiner, j'aime bien que l'on me donne simplement un mot-clé. Mais cela se transforme parfois en devinette car il faut deviner exactement ce qu'attend le réalisateur et ce qu'il entend par ce mot-clé. Donc même si c'est ce que je préfère, c'est tout de même très difficile.
Du point de vue du design et de l'esthétique, que pensez-vous de Metal Gear Survive ?
No comment (en Anglais dans le texte, ndlr). (rires)
Vous dessinez vos personnages en 2D de manière traditionnelle. Qu'est-ce que cela vous inspire lorsque vous les découvrez en 3D et en mouvement à l'écran ?
C'est très émouvant.
Et lorsque vous les découvrez à l'écran en train de bouger, arrive-t-il que cela ne corresponde pas à l'image que vous aviez en tête lorsque vous le dessiniez ?
Cela arrive effectivement. Mais comme nous faisons tout le travail en équipe, il arrive également que le résultat soit meilleur que ce que j'avais en tête.
Vous avez travaillé sur un grand nombre de jeux mettant en scène des robots, des soldats, etc. Si vous aviez le choix de travailler sur n'importe quel projet, sans aucune contrainte en matière de design ou d'esthétisme, qu'aimeriez-vous dessiner ?
Je n'arrive pas à penser à autre chose qu'aux robots. (rires)
Comme ça au moins, il n'y pas de frustration de votre côté.
Ah oui, pas du tout de frustration ! (rires)
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