G : Ok, alors est-ce que tu dirais, de ton point de vue et de celui d'Andrea qui est lui aussi à la base développeur sur des produits PC (puisque chez Blizzard, en dehors de Ghost qui est un des rares titres à ne pas avoir shippé, c'est plutôt du développement PC)... Est-ce que tu dirais que ça change du travail que vous avez fait avant, du fait que ce soit la PSP qui accueille vos jeux aujourd'hui ?

R.W. : Non, pas vraiment en fait. Du côté développement lui-même, ça veut dire développer sur une plate-forme qui est plus stable. C'est beaucoup plus simple parce qu'on a pas les soucis du PC, technologiquement : qu'est qui sera le truc de base, est-ce que ça va marcher, est-ce que c'est pour dans trois ans...

G : D'un autre côté, sur PC tu as des outils déjà en place depuis longtemps, des choses standardisées, alors, est-ce qu'on y gagne vraiment à devoir redévelopper de la tech derrière ?

R.W. : D'un côté c'est bien, d'un côté c'est pas bien. En fait d'avoir développé notre propre tech c'est génial maintenant, mais dans la première année, on avait tellement à faire... c'était très dur, et je conseillerai pas à n'importe qui de le faire. Faut vraiment s'y prendre de la bonne façon et on a eu la chance d'avoir quelqu'un comme Andrea, qui est un ingénieur absolument incroyable, du côté moteur. J'ai très rarement rencontré des gens comme lui. Et on a la chance d'avoir une base technologique qui est superbe maintenant, mais du côté développement même sur console, c'était pas différent, parce que le côté développement on l'a vraiment approché d'une manière similaire à Blizzard, la façon dont notre équipe travaille.

G : C'était une volonté de votre part, j'imagine, cette culture d'entreprise ?

R.W. : Oui, tout à fait, c'est un peu de Naughty Dog, un peu de Blizzard, un peu de tout dedans, on a cette volonté de créer notre propre identité, mais aussi d'apprendre, parce qu'on sait qu'on connaît pas tout, qu'on est encore jeune, on n'est pas des experts...

G : En même temps, avec le succès de Daxter qui s'est déjà écoulé à 2 millions d'exemplaires, on vous considère déjà comme une équipe de talent, à raison, là God of War va arriver et il a l'air de bien se présenter... Mais finalement, est-ce que c'est un parti pris à la fondation de RaD que de prendre en charge des projets liés à des franchises, même si à part Okami, GoW et Daxter sont des jeux à part entière et pas des portages, est-ce que c'est une volonté de se séparer de la création d'une nouvelle franchise, ou une question d'opportunité ?

R.W. : Y'a deux côtés à ça. C'est aussi de prendre les choses qu'on arrive à faire, une à une. Comme je t'ai dit, on connaît pas tout, on va faire des erreurs en créant une société, et on avait envie de faire ça en prenant les bons risques au bon moment. On a commencé par créer notre propre technologie, en créant une société, en créant une équipe, et en créant un jeu, même, et prendre tout ça en main c'est déjà très très dur. De faire ça et en plus créer une IP, et en plus travailler sur quelque chose de plus grand, peut-être sur PS3 ou sur Xbox 360, c'est entreprendre beaucoup à la fois. Beaucoup d'équipes se disent "ouais, on va le faire, pas de problème" et au bout du compte...

G : ... C'est avoir les yeux plus gros que le ventre...

R.W. : Exactement. Et on se disait, on va apprendre ce qu'il faut sur Daxter, sur GoW, c'est délibéré. Dans les 4 années qui se sont passées, il a fallu apprendre comment faire les jeux nous mêmes. Parce qu'on les a faits avant, mais le faire chez Blizzard, c'est différent de le faire nous-mêmes.