De passage à Paris pour la sortie des aventures nomades de Kratos, Ru Weerasuriya est l'organe créatif du triumvirat fondateur de Ready at Dawn. L'occasion de découvrir comment ce studio pourtant très jeune s'est retrouvé en charge d'une franchise de ce calibre, du portage d'Okami sur Wii, et d'entendre de vive voix ce qui transparaît déjà au travers de leur jeux ; une philosophie du développement centrée sur la passion du jeu.
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Les trois fondateurs de Ready at Dawn, Didier Malenfant, Andrea Pessino, et Ru Weerasuriya, s'apprêtent à peine à sortir leur second titre avec God of War : Chains of Olympus. Pourtant, leur studio est déjà reconnu, tant au niveau critique que commercial puisque Daxter, leur premier titre, s'est écoulé à 2 millions d'exemplaires et leur a permis d'acquérir une immédiate réputation d'excellence.
Des questions, des réponses : une interview
Gameblog : J'ai une question très conne pour commencer, ça t'ennuie pas qu'on commence avec une question conne ?
Ru Weerasuriya : Ah, non, c'est bien, ça me va bien, ça.
G : Ok. Alors, "Ready at Dawn", est-ce que c'est une volonté de signifier que tous les développeurs ne sont pas des traîne-savattes qui se lèvent tard ? Pourquoi Ready at Dawn pour le studio, déjà ?
R.W. : Au départ, c'est nos initiales (Ru, Andrea, Didier, ndlr). La société s'appelait RAD, c'est venu de là...
G : ... ah, il a fallu trouver une phrase alors ?
R.W. : Ouais et c'est un petit truc humoristique, "Ready at Dawn", c'est vraiment la façon dont les développeurs travaillent. C'est le fait que même quand t'as une deadline comme lundi matin, que tu dois rendre quelque chose, à chaque fois quand on l'a fini c'était toujours lundi à l'aube. C'est ça : "Everything is Ready at Dawn", c'est malheureusement la façon dont on travaille, parce que t'as toujours envie de faire mieux, même quand t'as quelque chose de fini le vendredi, tu continues de travailler le WE et hop, lundi à l'aube, dernière Build et puis voilà.
G : Ah, ouais, moi je l'avais compris à l'envers, genre "faut se lever le matin"...
R.W. : Ah ? Oui, oui, c'est ça, ça sonne mieux quand tu dis ça comme ça, c'est plus sérieux !
G : C'est ce que je m'étais dit, c'est pour faire plus sérieux, mais en fait, non... c'est l'inverse, on travaille jusqu'à des heures impossibles, crunch time à fond, jusqu'à l'aube... Bref ! Alors toi et Andrea, vous venez tous les deux de Blizzard à la base, et Didier, lui était programmeur à Naughty Dog. Et toi tu es suisse, en fait ?
R.W. : Oui, Genevois. J'ai vécu à Genève.
G : Donc toi, toute ton histoire c'est Blizzard...
R.W. : Ouaip. Avant Blizzard, en fait j'étais dans un truc complètement différent. j'ai fait mon diplôme ici, et ensuite en design de voiture à Passadena, j'ai fini mon diplôme aux Etats-Unis, et après ça je me suis dit que je ne voulais pas travailler dans l'industrie automobile... Après j'ai rencontré certaines personnes de l'industrie du film surtout, des gens absolument superbes, des anciens artistes des premiers Star Wars. C'était génial de les rencontrer ; ils ont vu mon travail, et m'ont demandé ce que je voulais faire. Il m'ont dit "d'ailleurs si tu veux travailler sur le prochain Star Wars... si tu veux tu peux aller travailler là-bas, ou, si tu veux un peu plus de liberté, tu peux aller travailler dans les jeux". Donc j'y ai pensé un peu, j'ai envoyé mon CV à deux sociétés, dont l'une était Blizzard. Blizzard m'a répondu deux jours après et ils m'ont offert un boulot, alors j'ai été bosser là-bas. J'ai passé beaucoup de temps là-bas, sur Starcraft, Warcraft III, World of Warcraft, sur Ghost (Starcraft Ghost, projet annulé, ndlr), et puis après ça, c'était Ready at Dawn.