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Comment peut-on comparer la structure de Metroid Dread à celle de Fusion ? Le jeu est-il plus ouvert ?
Oui, je pense que cet univers est plus ouvert, et nous avons également intégré des éléments scénaristiques qui en font une expérience assez libre en termes de gameplay.
Est-on toujours obligé d'affronter ou de fuir les E.M.M.I. ? Pourra-t-on directement les combattre ?
Nous tenons à véhiculer une certaine image de Samus, et on ne peut pas toujours l'imaginer en train de s'enfuir ! D'un autre côté, il y aura bien des scènes de poursuite où il faudra fuir et esquiver l'ennemi, ce qui créé une véritable tension.
Peut-on dire que Metroid Dread se veut plus horrifique que tous les épisodes précédents ?
Le concept d'horreur est très ouvert à l'interprétation, c'est quelque chose de très subjectif. Le meilleur terme pour en parler serait « dread », la terreur. Comme vous l'aurez remarqué, le jeu propose des phases inquiétantes, mais il ne doit certainement pas être compris comme un jeu d'horreur. Je tiens à préciser que l'E.M.M.I. n'est qu'une partie de l'aventure : vous retrouverez des éléments plus classiques de la série comme des combats de boss, par exemple. C'est une expérience plus globale.
Nous avons découvert des environnements portés sur la technologie, à quel point cela va-t-il impacter le gameplay par rapport aux épisodes précédents, bien plus organiques ?
Le jeu propose des zones qui ont toutes leur particularité et leur propre symbolique : il faudra apprendre à en tirer parti, et chaque décor est d'abord raccord avec les créatures et les ennemis que vous y croiserez. L'idée de départ reste la même : je pense que vous avons réussi à proposer plus de variété que par le passé.
Metroid Dread est la conclusion de tout un arc scénaristique : est-ce comme cela que vous imaginiez la fin de la série ?
Lorsque j'ai commencé à réfléchir à Metroid Dread, il y a de ça 15 ans, rien n'était encore vraiment arrêté. Ce n'est que très récemment que nous sommes parvenus à finaliser le scénario, et cela n'a donc rien à voir avec ce que j'avais en tête. Nous avons évidemment pris en considération tous les épisodes précédents, en nous demandant comment ils allaient réussir à s'intégrer en pensant à la conclusion. C'est la conclusion d'un arc, et il nous faudra trouver de nouvelles idées pour l'avenir. Je me sens tout de même soulagé à l'idée d'avoir accompli autant de choses !
Vous êtes présents dans la série depuis 35 ans, quels sont les éléments récurrents qui ont selon vous traversé le temps ?
Il va sans dire que la personnalité de Samus est l'élément fondamental, comme son intégrité en tant que combattante, c'est quelque chose que nous devons conserver. Il faut l'avoir en tête lorsque l'on fait évoluer le personnage. En termes de game design, la notion d'exploration est particulièrement importante dans toute la série, et nous avons travaillé dur pour améliorer cet aspect de l'expérience.
La série en 2D aura-t-elle encore un avenir après cet épisode conclusif ?
Ce que je peut dire pour l'instant, c'est que les aventures de Samus vont continuer ! Comment ? Et bien je pense que vous aurez une bonne idée de ce qui vous attend lorsque vous aurez terminé Metroid Dread !