Sommaire
Les remakes de
TigerSuplex
Années 80
L'Arche du Captain Blood
Le jeu
Si désormais on peut le découvrir dans un musée, au moment de sa sortie, en 1988, il fallait avoir accès à un ordinateur Atari ST puis Amiga ou encore Amstrad CPC pour naviguer de planète en planète dans l'Hydra, l'univers imaginaire de L'Arche du Captain Blood. Création de Philippe Ulrich avec Didier Bouchon à la programmation et Michel Roh en charge d'une partie du graphisme (l'avantage des équipes réduites de l'époque c'est qu'on retient a posteriori tous les membres), cette aventure dans laquelle un développeur se retrouve plongé dans son propre jeu et devra communiquer avec des extraterrestres plus ou moins amicaux et évolués constitue un succès tant critique que commercial et n'a pas été oubliée aujourd'hui. La preuve.
Pourquoi ?
J'ai déjà pu lire ici et là qu'il fallait avoir découvert un jeu au moment de sa sortie pour l'apprécier à sa juste valeur. Un raisonnement d'esprits étroits, snob et stupide, car si on l'applique à d'autres domaines, The Doors ne pourraient faire partie de mes groupes préférés et l'admiration que j'ai pour la filmographie d'Akira Kurosawa serait forcément factice... Ainsi n'ai-je découvert l'Arche du Captain Blood il n'y a que quelques mois et ce titre atypique m'a fait très forte impression, comme chaque œuvre ayant du fond quelque soit son âge, mettant sérieusement en perspective la créativité de l'industrie du jeu vidéo contemporain. Déjà, il y a cette musique de l'écran titre que l'on doit à Jean-Michel Jarre, puis une épopée cosmique au scénario aussi rigolo que dense. Une invitation au voyage, à la rêverie, innovante sur bien des points avec ce système de communication que chacun retient, à mi-chemin entre le point and click et l'aventure textuelle et ces rencontres étranges, chacune bien différente.
Mon remake
Si ce n'est avec ses propres failles et un goût prononcé pour l'action, à part Mass Effect, les tribulations spatiales d'envergure ne semblent plus trop avoir la cote aujourd'hui. Et pourtant, avec les capacités graphiques de nos machines actuelles, l'exploration de planètes, la rencontre de nouvelles espèces pourraient être plus saisissantes que jamais. Ainsi avec L'Arche du Captain Blood, mon remake à moi, il me parle d'aventures et constitue une balade aussi planante que mystérieuse dans les confins du cosmos. Si la refonte visuel va de soi en conservant bien entendu le graphisme des créatures du jeu original, aussi novateur le jeu soit-il à son époque, il y aurait quelques détails à adapter à notre modernité. En effet, se perdre dans l'espace c'est chouette seulement si on finit par retrouver sa voie (lactée) au bout d'un moment. Dans le jeu d'Ere Informatique, le revers de la grande liberté qu'accordait le titre, c'est la propension énorme que l'on peut avoir à tourner en rond, d'autant plus quand on sait que les coordonnées des planètes changent à chaque partie.... Captain Blood Legacy, une suite développée depuis plusieurs années par l'équipe originale de l'Arche du Captain Blood à laquelle d'autres talents se sont joints exaucera peut-être une partie de mes vœux.
J'aurais pu également citer :
Defender of the Crown (Amiga), Strider (Arcade), Captain Tsubasa (NES).
Années 90
Full Throttle
Le jeu
Sorti en 1995 sur PC et Mac, Full Throttle de Tim Schafer est ce que l'on appelait tout simplement à l'époque un jeu d'aventure, de ceux créés dans cette période bénie du point and click et qui s'étale sur une grosse décennie, disons de Maniac Mansion en 1987 à Escape from Monkey Island en 2000. Ce titre proposait d'incarner Ben, banane gominée et biceps saillants, chef d'un groupe de motards baptisé «Les Putois», accusé d'un meurtre qu'il n'a pas commis et qui se démènera pour éclaircir cette sombre affaire dont lui et sa bande sont victimes et de blanchir son cas.
Pourquoi ?
J'ai découvert Full Throttle l'année de sa sortie dans un grand magasin madrilène. Avec mes cousins espagnols nous jouions à l'époque beaucoup à la Megadrive et sur un ordi dont je suis incapable de citer le modèle, juste bon à faire tourner Gauntlet et un jeu de foot tout pourri. Ainsi, mon expérience du jeu scénarisé et à cinématiques se résumait alors à l'excellent Flashback et la découverte de Full Throttle, véritable dessin animé interactif à l'ambiance unique, eut un impact énorme sur moi. Une ambiance que je n'ai jamais pu retrouver jusqu'ici, propre aux productions LucasArts de ces années-là. En termes de jeux de motards, il y a bien eu du même Tim Schafer le rock'n'roll Brütal Legend et de la part de Rockstar, l'extension à GTA IV, le très sympa Lost and Damned, mais ce que j'aimerais, c'est retrouver cette atmosphère et ce graphisme si particuliers de dessin animé pour adulte, avec ce sens de l'écriture à la fois plus sombre mais toujours farfelu.
Mon remake
Dans un genre bien plus dramatique que l'intrigue de Full Throttle, Telltale Games a démontré avec The Walking Dead que l'aventure point and click pouvait se réinventer. Full Throttle avait d'ailleurs en son temps essayé de renouveler un peu le genre avec des mécaniques inspirées des jeux d'action qui finalement ne se montraient déjà pas à l'époque très convaincantes et encore moins aujourd'hui. Alors que faire ? Réinventer Full Throttle à travers un autre genre ? Eh ben non merci. Donnez-moi du point and click pur et dur avec un scénario et une ambiance béton, du dessin animé en 1080p et une bande-son qui dépote, je serai comblé. Le titre, on l'a déjà, Full Throttle : Hell on Wheels II, cette suite présentée en 2003 à l'E3 et qui ne vit jamais le jour.
J'aurais pu également citer :
Secret of Evermore (Super Nintendo), Baseball Stars 2 (Neo Geo), Shining Force III (Saturn).
Années 00
Grand Theft Auto : Vice City
Le jeu
2001, la révolution GTA III, son monde ouvert et sa folie, et dans la foulée, en 2002, ma passion pour GTA : Vice City. La Floride fluo et fantasmée des années 80, de Scarface et de L'Impasse, en passant bien entendu par Deux flics à Miami, condensée dans un titre où passent sur les radios Blondie, Herbie Hancock ou encore Toto.
Pourquoi ?
Sans vouloir paraître méprisant, je n'ai pas attendu le classieux Drive pour écouter de l'italo-disco ou l'inspiré Kavinsky pour fantasmer sur le cul de la Testarossa. Voici quelques années déjà que les nappes de synthés, les lueurs des néons violacés et la dégaine de Sonny Crockett constituent à mon sens le sommet d'une certaine classe ponctuée d'un soupçon de kitsch qui fait tout son charme. Du coup, en incarnant Tommy Vercetti déambulant dans les allées à palmiers de Vice City, c'est un kiff ultime qui s'offrait à moi... Mais ça, c'était avant. Car GTA : Vice City, comme tous les jeux de cette incontournable série, est un vrai bac à sable à l'ambition démesurée et forcément, le pari ambitieux d'une époque ne s'appréhende pas forcément de la même façon quelques années plus tard. Aujourd'hui, Vice City ressemble plus à une morne citée de retraités qu'est dans la vraie vie le modèle dont elle s'inspire qu'à un lieu où tout paraît permis. Les rues paraissent vides, les immeubles sont des blockhaus et le framerate en prend plein la tête dès qu'on arpente pleine balle un Ocean Drive un peu piteux...
Mon remake
Mon remake, j'aurais bien aimé qu'il s'agisse de ce titre attendu pour septembre prochain que l'on appelle GTA V ! Mais chaque chose en son temps et je me réjouis de découvrir les péripéties de l'atypique nouveau trio du prochain Grand Theft Auto, dans l'idée ensuite en plus qu'un prochain épisode du côté de Vice City profite de la technologie peaufinée de son prédécesseur. Les prérogatives sont très simples : mise à jour technique de rigueur avec des néons plus rose et bleu que jamais, nouveaux tubes et sonorités électro bien 80's dans les radios (du Pertubator peut-être ? cf. Hotline Miami) et scénario à la bonne sauce épicée Rockstar, comme d'hab'. C'est simple nan ? Alors magnez-vous, la froideur du nord de la côte-est américaine de GTA IV, ça va cinq minutes et Los Santos, c'est surfait.
J'aurais pu également citer :
Crimson Skies (PC), Project Justice : Rival Schools 2 (Dreamcast), Shadow of Rome (PS2).