Sommaire
Les remakes de
Plume
Années 80
The Treasure of Uşas
Le jeu
Dans ce titre de Konami mêlant plate-forme et action paru sur MSX2 en 1987, on incarne deux explorateurs en quête du bijou d'une déesse hindoue. Cinq donjons, composés d'une succession d'écrans fixes bourrés de pièges et de monstres, à parcourir avec le perso de son choix : Wit spécialisé dans les armes à feu, plus lent mais bondissant très haut et Cles, roi du corps à corps, très rapide mais plus limité en termes de saut. Avec la monnaie récoltée, nos héros peuvent améliorer leurs caractéristiques ou regagner de l'énergie. Enfin, leurs attaques sont modifiées par l'acquisition d'icônes d'émotions (bonheur, tristesse, colère ou neutralité) qui peuvent rendre la progression plus aisée. L'une d'elle est toujours nécessaire pour ouvrir la porte menant au boss du niveau.
Pourquoi ?
J'en ai connu des jeux dans cette décennie. Plein. Mais Uşas, auquel je m'adonnais en fin d'école primaire chez un pote possesseur de MSX 2, m'a hypnotisé comme aucun autre. La faute à sa réalisation colorée et chatoyante, que je pensais sortie d'un rêve (il n'y avait qu'un Amstrad CPC 464 chez moi à ce moment-là et je n'avais pas encore eu de contact avec la NES ou l'Amiga), ses petites idées pas banales comme les humeurs. Et à son challenge épique à souhait, tellement précis, calibré. Je ne l'ai terminé que bien plus tard sur émulateur, pour découvrir une fin bien flippante d'ailleurs. Offrir une seconde jeunesse à ce titre serait réparer une injustice flagrante. Konami ne lui a pas laissé la chance, comme à un Castlevania ou un Metal Gear, d'être présent sur plusieurs bécanes. Du coup, peu de monde le connaît, alors qu'il y avait là potentiel à une grande licence...
Mon remake
Nécessairement, le jeu devrait rester en 2D. Parce qu'aujourd'hui, on est capable de réaliser des prouesses dans ce mode de représentation (Rayman Origins ou Mark of the Ninja suffisent à convaincre) et que les intentions visuelles de l'époque, limitées, seraient assez naturellement sublimées. En outre, l'équilibre entre les deux protagonistes, le système d'évolution et les sentiments modifiant les attaques semblent intouchables. Ensuite, j'aimerais que les développeurs creusent davantage le côté exploration en optant pour des tombeaux plus vastes, avec des zones accessibles à un perso en particulier ou grâce à un objet précis, créer des checkpoints pour en changer autrement qu'en mourant, passer à un jeu à scrolling et non plus à écrans fixes, proposer des demi-boss, des pouvoirs combinés, des éléments de RPG approfondis, un scénario avec des rivaux ou des autochtones en plus des monstres... En fait, je crois que j'en attendrais une formule Castlevania/Metroid avec ambiance Indiana Jones et le Temple Maudit. Ca aurait de la gueule, non ?
J'aurais pu également citer :
Bad Dudes vs. DragonNinja (Amiga), Zelda II : The Adventure of Link (NES), Vampire Killer (MSX2), Castlevania II : Simon's Quest (NES), Golvellius (Master System), Defender of the Crown (Amiga), Le manoir de Mortevielle (Amiga), Stunt Car Racer (Amiga), Dungeon Master (Amiga), Strider (Arcade).
Années 90
Suikoden II
Le jeu
RPG de Konami paru en 1998 au Japon sur PlayStation et en 2000 en Europe (joué en version U.S. par votre serviteur en 1999), Suikoden II prend place quelques années après les évènements du premier volet, dans une autre région. La formule classique du genre : un héros que l'on fait voyager sur une carte, va de village en donjon et discussions en combats aléatoires tout en améliorant son équipement et celui de ses compagnons. Les affrontements (par équipes de six max) sont rythmés par la magie des runes et les combos entre amis. On trouve surtout, puisque inspiré par le génial roman chinois Au bord de l'eau, 108 personnages, les « étoiles du destin », à essayer d'engager dans son armée vouée à ramener la paix.
Pourquoi ?
Parce qu'il s'agit d'une perle, mal distribuée, qui n'a pas rencontré le succès mérité. Bon, j'avoue, je tricherais bien en proposant que les 3 premiers volets, liés notamment par les sauvegardes, figurent tous ensemble dans une grosse compilation. Mais, je dois en désigner un. Dans cette décennie, bien que je chérisse Final Fantasy VI plus que tout, je crois que c'est Suikoden II qui mérite le plus une nouvelle exposition. Très fort en émotion (cette intro, déjà), avec moult rebondissements et situations déchirantes, tellement riche, dans la continuité du premier volet, du côté du contenu avec ses 108 personnages à enrôler, ses batailles, ses mini-jeux, le suivi de l'évolution de son camp de guerre... J'ajouterais que quand on peut recruter un type qui se nomme Vincent de Boule, il y a forcément un truc en plus.
Mon remake
En termes de systèmes de jeu (combats, recrutement, équipement, runes), de variété, de scénario, je crois qu'il n'y aurait pas grand chose rien à changer. Le plus gros « problème » de Suikoden II, alors que FF VII ou FF VIII nous avaient fracassé les yeux avec leur persos en 3D et leurs cinématiques hallucinantes, c'était que sa 2D, certes mignonne, faisait un peu pâle figure. Une réalisation d'actualité, en 3D cel-shadée ultra léchée, dans un monde ouvert et vivant, une mise en scène plus spectaculaire, et je crois que le bonheur serait total.
J'aurais pu également citer :
Final Fantasy VI (Super NES), Xenogears (PlayStation), Rival Schools (PlayStation), Captain Tsubasa III (Super Famicom), Maupiti Island (Amiga), Eye of The Beholder (Amiga), Legacy of Kain : Soul Reaver (PlayStation), Wild Arms (PlayStation), E.V.O. : Search for Eden (Super NES), Shining Force III (Saturn).
Années 00
Eternal Darkness : Sanity's Requiem
Le jeu
Dans ce survival-horror arrivé en 2002 sur GameCube et développé par Silicon Knights, Alexandra Roivas enquête sur la mort suspecte de son grand-père. La découverte d'un étrange grimoire va lui faire revivre des évènements passés - dans la peau d'un centurion, d'une esclave cambodgienne, d'un moine franciscain ou encore de son aïeul, et prendre conscience qu'une grave menace pèse sur le monde. Un titre qui a des allures de Resident Evil mais plus qu'influencé par les écrits de Howard Phillips Lovecraft.
Pourquoi ?
Quand on ne se sent pas très à l'aise en jouant, parce que l'ambiance malsaine, la direction artistique et l'atmosphère sonore font tout pour, c'est que tout va bien. Très bien, même. Il y avait dans Sanity's Requiem, dont le développement n'a pourtant pas été un long fleuve tranquille, du génie. Toute personne s'étant essayé à ce "jeu qui fait peur" n'a pu qu'apprécier le destin des 12 personnages jouables sur 2000 ans, l'intrigue délirante, le système de santé mentale, la bande-son incroyable, le ciblage des parties du corps, les différentes fins, le doublage réussi... Parce qu'à l'époque, dans l'écurie Nintendo, c'était une révolution. Et parce que, dans l'absolu, il a été aussi marquant qu'un Resident Evil ou un Silent Hill 2.
Mon remake
Je ne suis pas très original, une fois de plus, puisque l'essentiel du travail se résumerait pour moi à un coup de polish visuel. Eternal Darkness avait été développé initialement sur Nintendo 64. Et ça se voyait. Alors, la première chose à faire : lui injecter du botox en phase avec ses ambitions démesurées et presque toutes accomplies. Puis l'assouplir, lui conférer plus de matière et des différences encore plus marquées entre les protagonistes. Élargir le bestiaire et, pourquoi pas, avoir droit à quelques bosses de beau gabarit. Les angles de vues prédéfinis ou une caméra à l'épaule façon Dead Space ? Difficile de choisir. Une chose est sûre, si des développeurs s'y mettent un jour, qu'ils y mettent TOUT ce qu'ils ont.
J'aurais pu également citer :
The Chronicles of Riddick (Xbox), Def jam Fight for NY (PlayStation 2), Shadow of Memories (PlayStation 2), Silent Hill 2 (PlayStation 2), Deus Ex (PC), Fear Effect (PlayStation), Otogi 2 (Xbox), No One Lives Forever 2 (PC), Resident Evil 3 (PlayStation), Lost in Blue (DS).