Gautoz

Les remakes de Gautoz

Années 80

Spy vs Spy

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Le jeu

Avant de devenir stars de jeu vidéo, les agents secrets Black et White se tiraient déjà la bourre au fil de petits comics strips signés Antonio Prohías et édités dans le magazine Mad dès le début des 60's. En 1984, on les retrouve à l'affiche de Spy vs Spy, une petite merveille de gameplay trap'em up multijoueur sortie à l'époque sur nombre de plateformes. Chaque con-père (ils sont connus pour en tenir une sacrée couche) a pour mission de retrouver une série d'items dissimulés dans une ambassade et de quitter les lieux le premier. Il faudra se balader entre plusieurs tableaux représentants les différentes salles du bâtiment, fouiller le mobilier mais aussi et surtout piéger portes, tiroirs et placards pour zigouiller son opposant. Si les joueurs disposent d'un temps limité pour remplir leur objectif, chacun devra gérer son propre minuteur, amputé de 30 secondes pour chaque mort endurée. D'ailleurs on perdra également tous les objets déjà récoltés, parce que, merde, on n'était pas là pour enfiler des perles dans les années 1980. Toute la dimension stratégique du titre reposait sur le nombre très limité de pièges que l'on pouvait poser dans une partie, la présence de kits de désamorçages à ramasser dans le décor et la possibilité pour les joueurs les moins attentifs de tomber dans leurs propres traquenards.

Pourquoi ?

Contrairement au gros des forces vives de cette rédac' de grabataires, j'étais un jeune et fringuant minot lorsque Spy vs Spy est sorti sur NES. Et s'il y a bien un jeu qui a su attirer les foules de petits voisins pique-assiettes en ma demeure, c'est celui-ci. Alors effectivement, on n'en comprenait pas encore toutes les subtilités et ça jouait un peu sale. C'est donc un peu à la dure qu'on découvrait les joies et les peines du split screen et qu'on poussait nos premiers "Mais Mamaaaaan, Julien il triiiiiiiche !". En cela, on pourrait dire que le jeu de First Star Software disposait d'une petite poignée de chromosomes en commun avec les party games qui peuplent aujourd'hui nos ludothèques. Et ni son remake PS2/Xbox sorti en 2005, ni son adaptation récente sur iOS n'auront su tirer partie de cette potentielle filiation. Vous me voyez venir ?

Mon remake

Un remake Wii U, bien évidemment. Et croyez-moi, je suis le premier surpris de ce que je viens d'écrire, vu mon peu d'affinités avec les derniers grille-pains estampillés Big N. Mais une simple soirée passée sur Nintendo Land et plus particulièrement son mini-jeu Luigi's Mansion aura suffi pour me faire ravaler certains de mes vilains jugement et me faire rêver à un Spy vs Spy basé sur le fameux gameplay asymétrique. Pourquoi pas une vue top-down dans des environnements labyrinthiques, voire sur plusieurs étages, soyons fous. Et une ou deux mécaniques profitant de nos nouvelles manières de jouer, à la façon de la lampe torche de Luigi ? D'accord, mais sans tomber dans l'overdose de fioritures : c'est du gameplay vingt ans d'âge ça, mes petits, ça se boit sec. Et puisque c'est mon remake à moi, j'exige une réutilisation de la boucle musicale époque NES à l'exacte identique. Ouais, j'exige.

J'aurais pu également citer :

Castlevania II : Simon's Quest (NES), Le manoir de Mortevielle (Atari ST), Dungeon Master (Atari ST), Marble Madness (Amstrad CPC), Teenage Mutant Ninja Turtles (NES), KULT : The Temple of Flying Saucers (Atari ST), Airwolf (Arcade).

Années 90

Gargoyle's Quest

Le jeu

Vous y avez peut-être cramé des heures de votre prime jeunesse avant d'oublier son existence, ou peut-être pas : Gargoyle's Quest est le premier épisode Game Boy d'un spin-off de la célébrissime série Ghouls'n' Ghosts développée par Capcom. En effet, si cette vieille gargouille de Firebrand - "Red Arremer" au japon - fut d'abord l'un des antagonistes principaux du vertueux Arthur dans G&G, le streum ailé endosse ici le rôle autrement plus classe de héros, dernier rempart du royaume des goules contre le démoniaque Roi Breager. Une histoire de méchants ménacés par des méchants encore plus méchants, donc. Le jeu oscille entre une vue du dessus couvrant les déplacements sur la carte du monde et des niveaux orientés action/plateforme en scrolling horizontal. Firebrand saute, s'aggripe aux murs, crache des boules de feu et sait même planer sur de courtes distances ou en stationnaire à l'aide d'une paire d'ailes qui lui donne un air empoté absolument adorable. Mais l'heure était rarement à l'attendrissement dans Gargoyle's Quest, tant certains niveaux demandaient une précision d'exécution au poil de séant pour réussir à virevolter entre ces deux rangées de pointes, juste là. Avant de se laisser tomber au sol pile entre cette colonne de lave et les deux vilaines chauve-souris, tout là-bas. Et si le titre bénéficiait en outre d'une dimension RPG - on collectait divers objets pour améliorer les capacités de Firebrand -, la notion aura probablement échappé à beaucoup de joueurs. Car voyez-vous, la première arme alternative n'était débloquée qu'à la fin du deuxième niveau. Et on raconte que les psys du monde entier entendent encore parler du second boss de Gargoyle's Quest sur leurs divans.

Pourquoi ?

Dans sa quête d'égaler le délicieux ton macabre et désespéré développé par Konami avec sa série Castlevania, Capcom a rarement aussi bien joué le coup qu'avec Gargoyle's Quest. Du design des monstres jusqu'à celui du moindre buisson décharné en passant par la bande originale signée - excusez du peu - Yoko Shinomura, le moindre pixel transpirait le spleen des Carpates. Mais attention, le spleen vénère, celui qui nous laisse arc-boutés sur nos GameBoy, les pouces en sang et les yeux rougis par nos échecs répétés. Puis vinrent ses suites, des titres somme-toute très agréables à jouer mais plus orientés action et moins plateforme énervée. Et si je dois confesser une tristesse toute personnelle dans la dispariton progressive de l'héritage Gargoyle's Quest, mon désir d'un remake ne relève pas du simple caprice. Non non non : j'ai un plan infaillible.

Mon remake

Imaginez un platformer basé sur les essais répétés. L'un de ces jeux à la physique bien gaulée et à l'inertie sans pitié, façon Super Meat Boy ou Dustforce. Le walljump y est certes déjà un grand classique, mais ajoutons maintenant quelques possibilités de déplacement propres à Firebrand. Grâce à ses semblants d'ailes, il pourrait planer en fonction de la vitesse accumulée, se parachuter en ligne droite ou même retarder une chute pour éviter le passage d"un obstacle ou d'un ennemi. Les projectiles qu'il crache pourraient servir aussi bien à activer des interrupteurs disposés en chemin qu'à dégommer d'éventuels monstres qui ralentiraient la progression du joueur. Il en faudrait, des choses à appréhender avant de pouvoir se la péter en Time Attack. Et bien sûr, des boss, d'immenses boss qui mèleraient le grand guignol de ceux de Super Meat Boy au gameplay survolté imposé par l'école Gargoyle's Quest. Emballez-moi tout cela dans une jolie D.A. lugubre comme un dimanche matin en Transylvanie, appuyée par des accords de crincrin chiptune, pourquoi pas ? Ouais, c'est bien ça, le crincrin chiptune.

J'aurais pu également citer :

Streets of Rage II (Megadrive), Dungeon Keeper (PC), Duck Tales (NES), Legacy of Kain (PC), Super Turrican II (Super Nintendo), Comix Zone (Megadrive), Pharaon (PC), Sanitarium (PC), Little Big Adventure (PlayStation), Outlaws (PC).

Années 00

Vampire : The Masquerade - Bloodlines

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Le jeu

Honnêteté de mise : je voulais vous causer d'Arcanum, mais Fumble a été le plus rapide. Tant pis, en fait, puisque je disposais d'une solution de secours de luxe. Je veux bien entendu parler de l'autre fabuleuse contribution de feu Troika Games au beau RPG occidental : j'ai nommé Vampire : The Masquerade - Bloodlines. Seconde incursion gamer dans l'univers développé dans la franchise de JDR papier Vampire : The Masquerade - aux éditions White Wolf - Bloodlines arpente en 2004 des chemins laissés vierges par son prédecesseur, le très solide VTM : Redemption. Ici, au diable l'idée d'un héros pré-écrit et bonjour la feuille de personnage, ses forces, ses faiblesses, son appartenance à telle caste de vampires ou telle autre, etc. En voulant coller au plus près de son alter ego papier, Troika verse malheureusement dans les choix de design discutables, avec des séquences de combat et d'infiltration reposant à la fois sur le skill du joueur et sur les statistiques de son personnage. En résulte un TPS/FPS hasardeux où l'on frappe dans le vide en espérant un jet de dés favorable pendant un bon morceau du jeu. Ajoutez à celà un développement chaotique à l'issue duquel Activision forcera Troika à sortir le jeu dans un état de finition risible et voilà que vous vous demandez vraiment où je veux en venir. Il se trouve que malgré des défauts évidents, VTMB porte encore aujourd'hui dans certaines rédactions - et dans le coeur de bien des joueurs - le titre de "Best Buggy Game Ever". Car pour chaque séquence approximative et à chaque glitch énervant, le jeu répond par un dialogue savoureux, un nouveau personnage totalement fêlé à découvrir ou une quête secondaire magistralement écrite.

Pourquoi ?

Dans l'univers de Bloodlines, l'issue de toutes vos interactions avec les PNJ dépend du clan auquel vous appartenez. Certains sont raffinés, d'autres de vraies brutes indomptables... et il y a les Malkaviens, ou quand les déviances mentales d'une seule des sept "races" disponibles mérite une réécriture totale des options de dialogues disponibles. Les Malk' répondent à côté de la plaque, voient au delà des mots et se font apostropher par des affiches dans la rue, juste comme ça, parce qu'il leur manque la mauvaise case. Et à l'instar du Nosferatu et son interdiction formelle d'interactions avec les humains, voilà une race largement écrite et documentée dont la traduction in game mérite à elle seule un run complet du jeu. Quand on sait combien Troika Games a travaillé sous pression, impossible de ne pas poser un genou à terre devant la générosité évidente de l'écriture de VTMB, sa galerie de personnages hallucinante de charisme, ses fins multiples et ses quelques séquences devenues cultes depuis. Je pense par exemple à l'Hôtel Ocean, un manoir hanté qu'il faudra purger de ses démons en retraçant sans combattre l'histoire des meurtres qui y ont été commis. Lustres qui tremblent, ampoules qui éclatent, rires d'enfant, passages de spectres en hors champ et meubles qui vous volent en pleine tronche : un authentique moment Poltergeist que je conseille à tous, tant j'en garde encore aujourd'hui un souvenir de paumes moites.

Mon remake

N'allons pas nous mentir : vu l'état dans lequel le jeu a été commercialisé, même après deux patchs sortis en catastrophe, un remake à l'identique de VTM : Bloodlines accompagné d'un changement de moteur 3D et d'un débug complet feraient déjà de sérieuses poignées d'heureux chez les joueurs PC. En effet, si la communauté active autour du jeu est encore bien vivace et continue d'enchaîner les patchs non-officiels et les tentatives de modding bluffantes, le titre était le tout premier jeu third-party à utiliser le Source Engine de Valve et ça se sent. Mais pourquoi alors ne pas en profiter pour refondre le système de combat au profit de quelque chose de moins aléatoire, quitte à lui préférer du semi-tour par tour façon VTM : Redemption ? Et puisqu'on m'a demandé de rêver, j'aurais bien du mal à ne pas citer le multijoueur abandonné par Troika Games en cours de route. Il s'agissait d'un mode online inspiré de celui du premier opus, avec son éditeur de niveaux et son système proche de celui d'un JdR papier, encadré par un maître du jeu designé parmi les joueurs et chargé de guider ses petits camarades noctambules. Sans rire, ça aurait eu un sacré mordant.

J'aurais pu également citer :

Startopia (PC), Nox (PC), Freelancer (PC), No One Lives Forever 2 (PC), Planescape Torment (PC), Arcanum (PC), GTA: Vice City (PlayStation2), Final Fantasy IX (PlayStation), The Legend of Zelda : Majora's Mask (Nintendo 64), Perfect Dark (Nintendo 64).