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Il est difficile d'imaginer que les créateurs de MMO se sont lancés dans l'aventure à l'aube du genre en se disant que leur titre serait toujours en ligne plus de 10 ans après. Pourtant, c'est ce qu'ils espéraient, non ? Les développeurs d'EverQuest n'ont pas appelé leur jeu « la quête sans fin » pour rien ! Voici une petite interview sur la genèse du jeu et sa communauté de fidèles. C'est Thom Terrazas, le producteur (actuel) d'EverQuest, qui nous répond !
Gameblog : Quand vous avez nommé votre MMO « EverQuest », est-ce que vous pensiez que ce nom serait aussi pertinent ?
Thom Terrazas : Nous l'avons nommé EverQuest en partie parce que nous pensions que notre jeu ne devait jamais se terminer. Quand il a été lancé, je faisais partie de l'équipe service clientèle. Pour une meilleure perspective, je suis allé demandé à Brad McQuaid, qui était un des premiers développeurs sur EverQuest et qui est à de nouveau parmi nous aujourd'hui. Voilà ce qu'il a à raconter : le PDG de SOE John Smedley a demandé à l'équipe de trouver un vrai nom parce qu'on l'appelait « Online RPG » depuis des semaines. Steve Clover (NDLR : un des autres designers originaux du titre) et moi-même sommes rentrés chez nous ce soir-là en y réfléchissant sérieusement. Ce n'est pas vraiment mon point fort, mais Steve est très doué pour trouver des noms. Le lendemain, il m'a demandé si j'avais eu des idées. J'ai dit "non, et toi ?" - Steve m'a répondu que oui, mais qu'il devait peut être y réfléchir un peu plus. Je lui ai demandé ce que c'était et il a dit "EverQuest", parce que le jeu ne devrait jamais se terminer. J'y ai réfléchi un instant et j'ai su que c'était le bon nom. Tout le monde l'a adoré d'ailleurs. C'est tout ce qu'il a fallu à Steve, une nuit de brainstorming ! C'est un don.
Qu'est-ce que vous pouvez nous dire de la communauté qui joue encore à EverQuest de nos jours ?
Les joueurs d'EQ sont au coeur de la communauté de SOE, vu que beaucoup d'entre eux ont joué pendant la totalité des 14 ans. Ils connaissent le jeu à fond, et nos développeurs, et ils sont férocement loyaux. Une des nos priorités est de continuer à distraire ce groupe. Même s'il est important de gagner de nouveaux joueurs, il faut conserver notre base et diriger notre développement dans ce sens. Ils nous aident aussi beaucoup et sont très gentils avec les autres joueurs. Dès qu'il faut tester quelque chose, il y a toujours des groupes et des guildes sur les serveurs bêta, prêts à participer. Cela demande beaucoup de patience de leur part ! L'année dernière, la communauté s'est engagée dans les tests encore plus qu'elle ne l'a faite ces cinq dernières années. Nous en sommes très reconnaissants.
Ces gens forment une vraie communauté. Ils connaissent les autres joueurs d'EverQuest, même si ceux-ci ne font pas partie de leur cercle d'amis ou de leur guilde. Ils offrent spontanément de l'aide aux gens dans le besoin. Par exemple, j'essayais un nouveau perso la semaine dernière et je me suis rendu compte que je n'avais jamais joué un aspect du jeu : la cuisine. Oh, peut être il y a longtemps, mais j'avais tout oublié du système. J'étais coincé sur la plus simple des tâches et j'ai décidé de demander de l'aide. En quelques secondes, quelqu'un avait répondu à ma question, et il resta avec moi 15 minutes à discuter pour être sûr que je savais tout ce que je devais savoir pour réussir.
Certains membres de la communauté connaissent EverQuest plus en détail que certains d'entre nous. Ils sont le jeu. Nous ne sommes que les créateurs du monde dans lequel ils vivent.
EverQuest a tout de même évolué, mais comme pour tous les jeux, certains ne jurent que par l'original.
Vous connaissez des joueurs qui étaient là au lancement et qui sont encore là à présent ?
Oh oui ! De nombreux joueurs sont présents depuis la bêta, avant le lancement. Nous avons une rencontre annuelle à Las Vegas appelée SOE Live où nos joueurs se rencontrent et trainent entre eux ou avec l'équipe de développement. Beaucoup se vantent d'avoir été joueur plus longtemps que les autres, et ils comparent leur temps de jeu pour se le prouver à la minute près.
Cela me rappelle un truc à propos d'un de nos artistes, Allen. Lui et moi étions à l'origine au service clientèle quand EverQuest s'est lancé. C'est un jeu que nous jouions pendant que nos enfants regardaient, et à présent, il a une fille qui travaille au service clientèle. Nous avons plein d'histoires de gens ayant grandi avec EverQuest.
Qu'est-ce que l'on ressent quand on aide à la création d'un jeu qui a eu un si grand impact sur de nombreux joueurs, qui a accompagné leur passage à l'état adulte, ou à travers de nombreux évènements ?
Cela rend humble ! Avant le lancement, nous n'avions aucune idée que ce serait aussi populaire. Notre but était de faire un monde fantasy en 3D fun en espérant qu'il soit rentable. Nous n'avions pas l'intention de sortir extension après extension par la suite. Cependant, vu la popularité et les centaines d'idées que nous gardions au chaud pour EverQuest, c'était naturel de continuer l'histoire du monde de Norrath.
C'est un monde où les gens peuvent aller et être ce qu'ils veulent. Ça offre un break avec la réalité, et une chance de rencontrer de nouveaux amis. Des amitiés sont nées avec EverQuest. Des relations et des mariages existent grâce à EverQuest. Des enfants sont nés de ces couples, et jouent maintenant au jeu qui fut révélé à tous il y a 14 ans, et c'est un fantastique feeling pour moi, d'avoir participé à tout cela toutes ces années.
C'est difficile d'exprimer les sentiments que j'ai aujourd'hui, quand j'ai l'occasion d'embaucher de nouveaux développeurs pour notre équipe et de partager l'excitation de créer de nouveaux contenus avec leurs idées. Je donne l'occasion à des gens de percer dans l'industrie et c'est très gratifiant.
Est-ce parfois frustrant de concevoir un background et une histoire qui n'ont pas de fin ?
Pas du tout. Nous n'avons jamais manqué d'idées et de scénarios pour rendre nos personnages et notre monde vivants. Norrath est un univers toujours existant que vous y jouiez ou non. Les histoires sont racontées par des personnages et des joueurs, et ça ne s'arrête jamais, où que vous soyez dans le monde. Ça explique certainement pourquoi la plupart de ceux qui travaillent sur ce jeu continuent d'y jouer aussi.
N'avez-vous jamais pensé fermer EverQuest ? Quelle raison plausible pourrait expliquer une fermeture effective ?
Nous n'avons jamais pensé une seule seconde l'arrêter. EverQuest et EverQuest II entretiennent une communauté importante et passionnée, et beaucoup jouent aux deux titres. Il y a eu un moment, au tout début du développement d'EverQuest II, où nous pensions que nous aurions des joueurs qui migreraient d'un jeu à l'autre. C'est arrivé, mais de manière très limitée. Certains joueurs vont bouger vers le prochain « gros » jeu, mais la dernière décennie nous a prouvé que chaque coeur de communauté continuera à soutenir son jeu aussi longtemps que celui si le soutiendra en retour avec un développement continu.
La communauté d'EverQuest est un groupe loyal et dédié qui perdurera et nous continuerons à développer de nouveaux contenus passionnants pour les deux jeux.
Propos recueillis par Fumble
Merci à SOE et Thom Terrazas pour les réponses.