Techniquement, quelles sont les principales différences entre développer World of Tanks et World of Warplanes ?

La simulation de combat aérien est une expérience exaltante pour beaucoup de joueurs. C'est très dynamique, compétitif, imprévisible et de loin plus délicat que les combats au sol. La chose la plus difficile pour nous était de faire une simulation de combat aérien attrayante et accessible à un large public de joueurs - et pas seulement aux pros de Flight Sim. Il s'agissait d'ajuster et de combiner des éléments purement techniques avec du gameplay. En ce qui concerne la partie technique, beaucoup de travail a été fait pour améliorer le moteur BigWorld et l'adapter aux particularités des combats aériens 3D. Par exemple, la création d'un terrain qui ait un intérêt pour les avions s'est avérée être assez accaparante. Nous avons créé des niveaux remplis de bâtiments, de canyons et de montagnes, pour briser la ligne de vue des joueurs. Une autre question était la fréquence de tirs. Une bataille standard dans WoWP est de 15 vs 15 - C'est 30 avions sur le champ de bataille en simultané. Pouvez-vous imaginer la capacité balistique dont auraient besoin les serveurs si par exemple, en prenant un TSh-3 (avion d'attaque au sol du début de l'ère soviétique) nous lui mettions 10 mitraillettes et encore une supplémentaire à l'arrière ?

Les programmeurs réseau se sont vraiment cassé la tête en essayant d'apporter des simplifications avec un minimum d'impact sur la gestion des dommages. Il leur a fallu beaucoup de temps pour résoudre le problème. En ce qui concerne les ajustements reliés au gameplay, ils portent sur le fait que c'est un système de combat 3D très dynamique, où les joueurs doivent agir rapidement, regarder à 360° autour de leurs avions et vérifier les instruments comme la hauteur et la vitesse de l'avion. À cette fin, nous avons dû créer une interface utilisateur qui dispose de tous les instruments de vol du poste de pilotage et fournit les données pertinentes à un seul endroit, sous une forme accessible et sans options inutiles.

Est ce que vous avez des statistiques concernant qui joue avec quoi (pad, souris, joystick) ? Y aura-t-il besoin de filtre pour les serveurs, histoire de séparer les moyens de contrôle ?

Les fans hardcore de simulation optent pour un joystick, ceux qui préfèrent généralement les consoles choisissent le gamepad, et les joueurs occasionnels optent pour le clavier + souris. D'ailleurs, il existe deux types de modes de contrôle de souris : arcade et expert. Si vous optez pour un mode expert, vous contrôlerez les ailerons, en élevant plus ou moins les gouvernes de direction, et vous obtenez un contrôle total sur votre engin. Cette option est vraiment tentante pour les as de simulation de vol, mais reste trop compliquée pour les joueurs occasionnels. Ces derniers, très probablement, choisiront le contrôle arcade à la souris. C'est plutôt pratique : le joueur n'a qu'à spécifier la direction de l'avion, alors que l'AI ajuste son attitude latérale. Il n'y a pas besoin de filtres, comme tous les systèmes de contrôle sont équilibrés, et les chances de succès n'ont rien à voir avec les périphériques de contrôle que vous utilisez. Vous devrez compter uniquement sur vos compétences et votre réflexion stratégique.

Peut on espérer des modes de jeu spécifique à WoWP, comme le duel ?

Nous prévoyons d'inclure plusieurs modes de jeu d'ici la sortie. Le mode principal - "supériorité" - qui est déjà présent dans la bêta fermée est semblable Deathmatch de World of Tanks. Chaque équipe tente d'éliminer des cibles ennemies au sol ou d'éliminer tous les avions ennemis. Les cibles au sol ont un nombre différent de HP ; Les cibles avec le moins de HP rapportent moins de points, alors que celles avec plus de HP sont protégées avec des canons et permettent de gagner plus de points. Plus votre équipe a l'avantage, et plus vite vous sont attribués les points de "supériorité" qui accorderont finalement la victoire. Dans l'ensemble, le mode de jeu offre deux options pour gagner : en obtenant la supériorité à 100 % ou en écrasant tous les avions ennemis. Nous testons constamment des prototypes de scénarios de jeu pour trouver ceux qui s'insèrent dans le gameplay et ceux qui ne le font pas. Par exemple, nous travaillons sur des missions d'escorte où les joueurs seront soit en train d'escorter des bombardiers lourds contrôlés par I.A. ou au contraire ceux qui essayent d'intercepter et de détruire le convoi.

Cependant, l'accent est maintenant mis sur les tutoriels et les missions d'entraînement. Tel que déjà mentionné, le combat aérien est beaucoup plus difficile que les batailles tanks au sol : rythme fou, manque de blindage, pas le temps de viser soigneusement et des arènes de combats tridimensionnelles. C'est pourquoi nous travaillons sur tutoriels pour faciliter la courbe d'apprentissage pour les débutants. Il sera conçu pour les guider étape par étape: des bases de pilotage ; à la maîtrise de la visée lors des batailles avec des avions de combat et I.A. Enfin, les joueurs procéderont à l'apprentissage des tactiques de base.

Est-ce que vous pouvez nous donner quelques exemples de simulation de dégâts ? On peut faire exploser un avion d'un tir bien placé même si sa structure n'est pas à 0% ? Est-ce possible que le pilote soit tué en vol ?

Les dommages sont déterminés par le module ou composant qui a été frappé. Par exemple, la collision frontale de deux avions est souvent critique et aboutit à la destruction totale des deux, alors qu'une légère égratignure sur votre aile causera des dommages mineurs, et vous serez capable de continuer de voler. Un tir sur l'aile peut causer certains effets secondaires au pilotage, alors qu'une balle latérale dans le poste de pilotage pourrait affecter votre radar. Ne plus avoir de radar ne causera pas de problème énorme sur la capacité de voler votre avion, mais il va certainement affecter votre utilisation de la mini-carte. S'il y a un coup critique au moteur de votre avion, cela résultera certainement dans une jolie spirale de votre avion vers le sol. En ce qui concerne la deuxième partie de la question, vous ne pouvez pas tuer le pilote, mais vous pouvez le blesser, et c'est une donnée essentielle parce qu'il est le coeur et le cerveau de l'avion.