Wargaming.net, c'est ce qu'on appelle une success story dans monde du Free To Play. 900 employés, des studios qui s'ouvrent un peu partout, 30 millions de joueur enregistrés et 25% de joueurs payant, annoncent les chiffres officiels. Ce dernier représente plus qu'un joli score dans le domaine ! Histoire de mieux cerner le parcour de cette boite d'origine Russe et devenue internationale, nous sommes allé poser quelques questions à Anton Sitnikau, producteur sur World of Warplanes.

Gameblog : Pour commencer, pouvez-vous nous parler un peu de Wargaming.net ?

Anton Sitnikau, Producer WoWP : Wargaming a été fondé il y a 15 ans par un groupe de développeurs expérimentés et de personnes aimant les jeux vidéo. Certains d'entre nous ont déjà travaillé longtemps ensemble par le passé. À ce moment-là, nous étions un studio de développement se concentrant exclusivement sur les jeux STR militaires. En tout, nous avons sorti 13 titres. De manière générale les jeux ont reçu des notes positives. Mais il manquait ce je ne sais quoi qui marquerait les esprits. Et nous allions à contre-courant de ce qui se faisait à l'époque. Le jeu devenait un Entertainment global et mondialisé, et le genre MMO devenait la tendance. Il était temps de repenser à nos axes de développement et de se poser les bonnes questions, et c'est ce que nous avons fait.

Nous avons mis tous nos efforts dans World of Tanks et cela a payé. En moins de deux ans (World of Tanks est sorti en Russie en août 2010), Wargaming.net a grossi jusqu'à devenir l'un des leaders sur le jeu en ligne. World of Tanks revendique maintenant une base de 30 millions de joueurs enregistrés. Nous avons ouvert des bureaux à Berlin et Paris, ainsi qu'à San Francisco. Nous recrutons actuellement des personnes pour différentes positions dans ces bureaux ainsi que dans des bureaux ouverts récemment en Corée et à Singapour. Nous avons également des plans pour apporter un support consommateur et communautaire au Japon et à Taïwan.

Est-ce que vous vous attendiez à un tel succès pour World of Tanks ? Quels sont les éléments clés qui d'après vous l'ont rendu populaire ?

Eh bien nous n'aurions jamais imaginé que cela deviendrait aussi gros ! Nous avons été surpris quand nous avons vu les premiers chiffres de croissance les premiers mois. Mais quand nous avons commencé à tout analyser, nous avons vite réalisé que le jeu avait un très gros potentiel. Je veux dire que World of Tanks est sorti avec des points forts bien identifiés, car on anticipait que sur un marché saturé par les MMO heroic-fantasy, beaucoup de joueurs aimeraient se porter sur un univers militaire de la moitié du 20e siècle. Beaucoup d'efforts et d'heures de travail ont été nécessaires pour apporter de bons graphismes et un mix de fun et de gameplay accessible. Il est devenu également clair à nos yeux que certaines parties devaient être améliorées. On ne s'est pas reposé sur nos lauriers. Nous avons continué à améliorer le jeu et à apporter du nouveau contenu.

Durant la crise chez CCP, on a vu des joueurs quitter EVE online et trouver refuge dans World of Tanks. Avez-vous remarqué un pic d'activité à cette époque ? Avez-vous bénéficié des erreurs de CCP ? Pourquoi un joueur hardcore de EVE online pourrait trouver votre jeu plus intéressant ?

Il est difficile de dire si les joueurs hardcore de EVE apprécieraient notre action MMO. EVE et World of Tanks diffèrent beaucoup du point de vue gameplay.. Il est fort possible que certains puissent aimer World of Tanks parce qu'il est centré sur les gros véhicules blindés, tout comme EVE. Dans le même temps, son gameplay est plus dynamique et plus facile à apprendre que dans le titre de CCP Games. Nous suivons ce qui se passe dans l'industrie et essayons d'éviter certains pièges en apprenant des erreurs des autres sociétés.

Cependant, je ne peux dire si nous avons eu une activité plus importante ou des variations d'enregistrements de joueurs lors de la crise de CCP. En fait, si nous dessinons un graphique pour illustrer la croissance de la base de joueurs enregistrés à World of Tanks, ce serait une tendance à la hausse constante et continue : aucun pic et aucune chute abrupte. En outre, avec une telle variété de jeux sur le marché, c'est totalement aux joueurs de décider. S'ils s'ennuient, ils quittent et recherchent une meilleure expérience, plus fun ailleurs. La seule chose que nous pouvons faire en tant que développeurs c'est de donner à nos joueurs du nouveau contenu, de haute qualité, de manière régulière, pour garder leur intérêt dans le jeu. Et la croissance de la base de joueurs de World of Tanks est un bon indicateur que nous faisons les choses dans le bon sens.

Quel futur pour World of Tanks ? Peut-on s'attendre à de nouveaux modes de jeu ?

Le jeu continuera à se développer par le biais de mises à jour régulières. Nous avons un certain nombre de choses passionnantes en chantier. S'il est trop tôt pour parler de certains de nos plus gros contenus à venir, nous avons déjà quelques fonctionnalités géniales prêtes à sortir dans les mois à venir. Nous avons récemment annoncé la mise à jour 7.5 qui introduira tous les nouveaux tanks Tier 10 - ceux qui allient énorme puissance de feu et blindage -, ainsi que de nouvelles cartes et véhicules. Le travail sur la physique en jeu, attendu depuis très longtemps, touche à sa fin. Il y a encore besoin de polissage, mais nous sommes pratiquement au bout. À propos des nouveaux modes de jeu, la mise à jour 7.4 que nous avons lancée en juin a ajouté deux nouveaux modes Encounter et Assault. Assault est un mode qui dure dix minutes, où votre équipe doit soit prendre la base de l'ennemi ou défendre votre base de l'ennemi. Dans Encounter deux factions se battent pour une seule et même base.