Les différentes cartes de Gears of War 3 sont souvent bien conçues et propices aux escarmouches (oui, c'est normal mais je préfère préciser...). Mais si vous voulez survivre dans ce monde de brutes, il n'y a qu'une seule solution : apprendre chacune de ces cartes par coeur, garer en mémoire les meilleurs lieux de kills, les planques les plus surprenantes et où trouver les armes les plus efficaces. Tout est question de pratique mais voici de quoi avoir une idée de ce qui vous attend de chacune d'entre elles.

Carte Trashball

Vous l'aurez compris, c'est sur un terrain de Trashball, le sport préféré de Cole, que vous allez vous fritter. Au centre du terrain, vous pouvez dégommer un panneau d'affichage (en tirant sur le fil situé au dessus) et le faire tomber sur vos ennemis. Sur les côtés, dans les gradins, on peut facilement contourner ses ennemis pour les prendre à revers. D'un côté, les gradins débouchent sur des échoppes, pour des combats robustes au corps à corps, et de l'autre, vous trouvez l'entrée des joueurs de Trashball. Un tout petit espace qui permet néanmoins d'accéder de suite au centre du terrain et qui contient souvent des grenades spéciales.

Carte Hôtel

Il y a deux zones sur cette carte : l'extérieur et l'intérieur. Dedans, un fusil à pompe est votre seule chance de survie, à moins que vous n'atteignez les escaliers du fond pour y obtenir une arme spéciale, souvent un Sniper ou un arc à flèches explosives. Un passage, dans l'entrée de l'hôtel, permet de passer de l'extérieur à l'intérieur avec facilité. Une fois dehors, les armes de tir à distance (lointaine) sont au menu, avec une arme de poids entre les deux côtés. Il s'agit souvent d'une ligne de front assez statique dans laquelle vous devez progresser d'un point de couverture à l'autre. Ce n'est pas la carte la plus réussie mais il y a de quoi s'amuser si vous apprenez à exploiter l'entrée de l'hôtel, d'autant que des grenades y sont souvent placées, et qui s'avère être définitivement le point stratégique de ce lieu.

Carte Cale Sèche

Vous voici dans un dépot maritime. Quelque soit le côté duquel votre équipe débute la partie, sachez qu'il y toujours un, ou deux, petits couloirs sur les côtés pour vous retrancher dans le cas où vous seriez submergés. Y placer des grenades sur les murs peut d'ailleurs s'avérer très utile. Au centre de la carte se trouve un plateau sur lequel la plupart des joutes se déroulent. Sur les côtés ce plateau, notez que deux armes de poids sont systématiquement placées. C'est aussi là que vous pouvez vous retrancher avec votre équipe. Les axes de cette carte étant assez vastes, nous vous recommandons de vous déplacer lorsque la voie est dégagée ou que vous êtes accompagné, pour éviter toute déception, surtout lorsque vous montez ou descendez les rampes d'accès.

Carte Tranchées

Sans doute la carte la plus réussie. Dès que vous entendez le cor, une tempête de sable approche et vous n'y verrez plus rien à trois mètres une fois qu'elle sera là. Autant vous dire qu'un bon fusil à pompe des familles sera alors très utile. Sur les côtés de la carte, un passage souterrain permet de se faire la peau à mi-distance, tâchez d'être armé en conséquence (remarquez qu'au-dessus du sous-terrain, il y a une zone de repli intéressante si besoin était). Vous trouverez ici deux armes lourdes. Sur l'espace opposé, un plateau de bois semble réservé aux luttes plus musclées, au corps à corps et au fusil à pompe. Néanmoins, une plate-forme de bois (sur laquelle se trouve souvent une arme spéciale) donne une vue d'ensemble absolument parfaite pour faire un carton sur le centre de la carte. Un point stratégique efficace mais particulièrement exposé aux attaques adverses. Restez donc prudent lorsque vous y êtes.

Carte Barre de Sable

Là encore, une des cartes les plus intéressante ce nouveau Gears of War. Au nord de la carte, vous trouverez toujours deux fusils à lunette. Entre les deux, une arme lourde vous attend. C'est par le biais de cette zone fortement armée, donc, que vous accédez à un rebord qui domine toute la plage ! Fortement exposé, l'endroit est tout de même exceptionnel pour jouer les apprentis sniper. Deux Bunkers se font face sur la plage. Là aussi, ils se révèlent être de bonnes planques. Au sud, sur le banc de sable, il y a une seconde arme lourde. Le centre de cette carte vous oblige à passer par un petit couloir en U pour accéder à la zone d'en face. Il est très peu fréquenté car les joueurs préfèrent souvent faire le tour par les côtés. Il s'agit donc d'un point à l'abri des snipers, trop souvent situés en hauteur, et qui permet de traverser très vite la map en évitant les combats. De quoi prendre rapidement à revers ses ennemis !

Carte Vieille Ville

Un marché décore le centre de cette carte. Deux allées, sur les côtés, sont des lieux de combats acharnés. Nous vous recommandons d'y passer le plus clair de votre temps. En effet, au centre de chaque allée, vous pouvez trouver une arme spéciale et, surtout, un point stratégique pour tirer sur les joueurs qui sont en train de se battre sur le marché, au centre. Des armes de poing et des lance-flammes sont placés dans des pièces aux entrées des allées. L'arbalète fait ici des merveilles puisque vous pouvez tirer sur les murs des étroites allées pour faire un carton lors des échanges de tirs.

Carte Impasse

L'impasse... Que de souvenirs ! Chaque équipe arrive d'un côté et vous avez le choix de vous battre au centre, au milieu des carcasses de voitures brûlées, mais vous serez alors une proie facile pour les joueurs placés dans les bâtisses, sur les côtés. Dans le bâtiment central, au nord de la carte, il y a souvent un fusil sniper qui fera ici des ravages. De l'autre côté, sous le porche, une arme lourde est disponible (Un digger ou un lance-roquettes). Proches de chacune des entrées de la carte, il y a des balcons qui s'avèrent être des points de tirs stratégiques particulièrement pratiques.

Carte Passerelle

Cette zone vous fait parfois profiter de tremblements de terre qui inclinent le sol. Au centre se trouve une passerelle. Vous pouvez y accéder par plusieurs escaliers situés sur un des côtés (tout dépend d'où vous venez mais c'est à gauche sur le plan situé ci-dessus). De l'autre côté, vous trouvez un passage propice aux escarmouches (à droite de la carte). La passerelle est en fait la caverne d'Ali Baba : une tourelle et trois armes de poids vous attendent. Cette carte est plus facile à jouer si vous possédez des armes qui font mouche à distance (on pense évidemment au Lanzor classique, qui s'avère redoutable si vous êtes dans les hauteurs). Pour les combats sur les escaliers, les fusils à pompe font des merveilles. Enfin, veuillez noter que des grenades sont cachées près des points de respawn, sur les côtés.

Carte Caisse

Il s'agit, ici, d'un supermarché abandonné. De nombreuses étagères et autres caisses bloquent le centre de la carte, c'est pourquoi les joutes se font souvent sur les côtés. Un Shotgun est vivement conseillé pour se balader entre les rayons tant il y a de points de couverture et de recoins pour surprendre l'adversaire. Vous trouverez, sur une estrade, des grenades incendiaires ou d'encre, ainsi qu'un fusil sniper (ou un Digger), souvent placé derrière, au sud. De l'autre côté, un mini-bar avec une arme lourde est à votre disposition. Mais méfiez-vous, vos adversaires proches profitent aussi d'une bonne couverture dans cette zone.

Carte Mercy

Ce lieu est une gigantesque place. Nous vous recommandons chaudement de ne la traverser directement que lorsque vous n'avez pas d'autre choix. En effet, au milieu de cet endroit, vous êtes vraiment surexposé. Préférez rester sur les bordures pour explorer la petite chapelle, dans laquelle se trouve une arme spéciale, par exemple. En face de celle-ci, de l'autre côté de la place, vous remarquerez un balcon sur lequel se trouve généralement une arme lourde. A l'est, il y a un cellier dans lequel se cache une arme de poing. Vous l'aurez compris, l'important ici est de demeurer sur les bordures de la carte pour éviter d'être une cible trop facile.