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Au-delà des titres sur lesquels vous-même et messieurs Sakimoto et Nojima avez pu travailler, quelles ont été vos principales inspirations pour concevoir Astria Ascending ?
J.B. : Avec Astria Ascending, nous avons essayez de reprendre les classiques du genre mais en proposant une expérience remise au goût du jour. Bien sûr, la saga Final Fantasy est une grande source d'inspiration pour nous mais nous sommes également de grands fans des jeux développés par Vanillaware (Odin Sphere, Dragon's Crown, 13 Sentinel Aegis Rim...) qui sont une source d'inspiration constante, tellement leurs titres sont d'une qualité rare en tous points. Enfin, notre précédent titre : Super Neptunia RPG nous a également rapporter un retour d'expérience important pour le développement d'Astria.
Une fois de plus, dans ce jeu de nombreuses races différentes collaborent pour atteindre un objectif commun : s'agit-il d'une de vos marques de fabrication ?
K.N. : Peut-être que c'est juste une règle habituelle des J-RPG plutôt que mes goûts (rires). De nombreux scénaristes seraient heureux de s'amuser avec de telles règles si le réalisateur ou les mécanismes du jeu les y autorisent.
Vous insistez sur la durée de vie et la variété des phases de gameplay : faut-il aujourd'hui se diversifier pour renouveler le genre ?
J.B. : Nous pensons qu'avoir une expérience de jeu qui évolue au cours de la progression est un élément très important pour le joueur : cela permet de proposer un jeu riche et complet mais avec une courbe de progression. On attend du joueur qu'il maitrise les systèmes avant d'en introduire d'autres et on conserve ainsi son intérêt, pour pouvoir lui donner envie de continuer d'avancer. C'est plus dans ce sens que la variété est importante pour nous.
Le premier thème musical du jeu utilise des instruments traditionnels plus occidentaux : comment choisissez-vous de mélanger les influences pour un jeu ? Est-ce basé sur les visuels ? Ou simplement sur la description de l'histoire ?
H.S. : La partie la plus importante de ce thème est qu'il devait représenter la vision du monde d'Orcanon et ses décors. C'est un monde unique, j'ai donc essayé de faire en sorte que les joueurs se sentent familiers avec la musique. Après d'innombrables essais et erreurs, j'ai réalisé que l'orchestration est avant tout une question d'équilibre en termes d'ingénierie acoustique, et qu'elle pouvait produire des sons complètement différents de ce que l'on appelle les "sons d'orchestre". En d'autres termes, c'est ce type d'orchestration qui me parait être la façon la plus efficace de véhiculer des émotions.
La nature et la production de Hamerlons semblent occuper un rôle central dans le monde d'Astria Ascending : ce thème symbolise-t-il le phénomène de la "dépendance" dans notre société actuelle ?
K.N. : Je pense que l'équivalent des Hamerlons existe aussi dans le monde réel : la tradition, les coutumes, l'éducation, la religion, le téléphone portable, les réseaux sociaux, et peut-être même... la COVID-19 !? ...... et bien d'autres choses encore. Et cela dépend des personnes, chacun a son propre problème de dépendance.