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GG ! (bon, à part cette histoire de piles...)
Si SEGA avait réussi son pari face à Nintendo en marchant sur les plates-bandes des salons dans lesquels la société de Kyoto était reine, y déposant bon nombre de Mega Drive, un autre secteur majeur du jeu vidéo était sous l'hégémonie de Nintendo dans les années 90 (c'est d'ailleurs toujours le cas aujourd'hui) et SEGA avait bien envie d'y tenter sa chance aussi.
Le marché des consoles portables vit ainsi n'être en 1990, pour une commercialisation un an plus tard en France, la Game Gear.
Et pour résumer les qualités de la console portable SEGA face à la Game Boy de Nintendo, un gif suffit :
Avec son écran couleur, la Game Gear était aussi impressionnante que gourmande, nécessitant six piles LR6 pour fonctionner ! Heureusement la console pouvait aussi se brancher sur secteur.
Pas gégé...
Si la Mega Drive et la Game Gear étaient disponibles dans une période similaire, à partir de 1992, puis en 1994 (dates françaises), SEGA considéra qu'il était temps pour la Mega Drive d'évoluer. Et plutôt que de la remplacer, en réponse à la CD-ROM Nec PC Engine par exemple, l'entreprise japonaise (qui fonctionnait de manière binaire avec sa division américaine), décida d'introduire le Mega CD, une prothèse à placer sous la MD, capable de lire des disques optiques. Pas une mauvaise chose en soit, même si bien vite un Mega CD 2 viendra remplacer le premier modèle souffrant de problème mécaniques dans son interaction avec la Mega Drive... La vraie erreur vient plutôt ensuite quand SEGA America voulu faire d'un brave chien un lion face à la Jaguar ou la 3D0, en lui rajoutant une prothèse moche, la 32X, pas dénoué de bonnes capacités 3D pour l'époque (elle faisait tourner Virtua Racing, une vraie performance) mais inutile car logiquement peu exploitée du fait de l'arrivée la vraie 32 bits de SEGA (le côté japonais cette fois), la SEGA Saturn.
32X x pub Sexiste - humour + 3.14159265359 = ARNAQUE
Le compte est bon.