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Nous sommes dans l'âge d'or de la baston. La machine est lancée et des dizaines de titres voient le jour chaque année en espérant s'attirer les faveurs des joueurs. Parmi ceux-là, certains sont vraiment devenus cultes ou incontournables. Malheureusement, cette surproduction de titre orienté combat a surement précipitée la chute du genre tout entier, à l'aube des années 2000.
X-Men : Children of the Atom (1995 - Capcom - 2D)
Outre la particularité de proposer des super héros Marvel, aux pouvoirs démesurés, ce titre introduit le système de chain combos que l'on retrouvera, sous différentes formes, dans les X-Men Vs. Street Fighter, Marvel Vs. Capcom, etc. Pour résumer, il s'agit d'enchainements simplifiés par rapport aux autres qui ne nécessitent pas forcément de mouvements, de manipulations ou de déplacements spécifiques pour que les coups soient liés entre eux. Particulièrement intuitif, accessible et extrêmement spectaculaire, X-Men : Children of the Atom est le point de départ des cross-over entre Marvel et Capcom, qui suivront quelques années plus tard, avec pour fer de lance X-Men Vs. Street Fighter en 1996.
Soul Edge (1995 - Namco - 3D)
Ce titre est la concrétisation des rêves de pas mal de joueurs et de développeurs. Profitant de graphismes léchés et d'une jouabilité extrêmement travaillée, cette nouvelle licence de Namco apporte, pour la toute première fois, des combats en 3D et à l'arme blanche. Il s'agit du mariage parfait entre la 3D de Virtua Fighter ou Tekken et les joutes tranchantes d'un Samurai Spirit. Le succès est immédiat et porte, en partie, la PlayStation vers le panthéon des consoles incontournables avec Tekken et autres.
Tobal N°1 (1996 - Squaresoft - 3D)
Développé directement sur PlayStation, ce titre, qui profite de la patte graphique d'Akira Toriyama (Dragon Ball), propose un univers totalement atypique et une modélisation incroyable des personnages, pour l'époque, en gourauld shading (variation de la densité des textures pour obtenir des effets d'ombres et de lumières, ainsi que des formes 3D plus naturelles). Mais si Tobal est si connu, c'est aussi parce que c'est un des rares titres du moment à jouer sur la profondeur de champ lors des déplacements. Ainsi, les combattants pouvaient réellement se tourner autour l'un de l'autre. Soulignons aussi un système de prises au corps à corps, que l'on pouvait contrer à répétition. Un petit bijou de technicité dont Caféïne essaie encore de comprendre les rouages... Enfin, notons que Tobal apportait un mode exploration dans des donjons, le Quest Mode, que vous pouvez admirer ci-dessous.
Dead or Alive (1996 - Tecmo - 3D)
Développé sur le moteur de Virtua Fighter 2 (1994 - Sega), DOA, comme on l'appelle, est d'abord connu pour les formes opulentes de ses combattantes sur vitaminées. Mais le vrai plus du jeu réside dans un système unique de contres, des enchaînements mouvements extrêmement crédibles comparés à ceux de ses concurrents et d'arènes légèrement interactives. Le titre trouve son public mais est très vite taxé de jeu pour débutant tant il est accessible, en opposition aux autres jeux du genre qui dominent, alors, la catégorie.
Virtua Fighter 3 (1996 - Sega - 3D)
Alors que Tekken tente une refonte dans son troisième épisode, Virtua Fighter 3 est une véritable démonstration technologique en Arcade. Incroyablement beau et extrêmement dynamique, le titre de l'AM-2 de Sega se distingue par l'apparition d'une esquive pour tourner autour de son adversaire mais aussi des dénivelés dans les décors. Ce dernier détail n'est pas anodin puisqu'il va inspirer d'autres titres, tant il a d'importance dans la gestion des juggle combo (enchaînements aériens).
Bushido Blade (1997 - Squaresoft - 3D)
On ne peut pas dire que Squaresoft soit le spécialiste de la baston. Néanmoins, on ne peut pas, non plus, reprocher à la société de ne pas avoir tenté de nouvelles expériences dans le domaine de la baston. Et à ce titre, il est important de remarquer Bushido Blade, avec ses samurais et ses joutes à l'arme blanche, dans lesquelles un seul coup, bien placé, suffisait pour vaincre son adversaire du moment. Offrant, de surcroît, une vaste panoplie d'armes et des décors gigantesques, que le joueur pouvait exploiter à son avantage durant les luttes, Bushido Blade demeure, encore aujourd'hui, un ovni de qualité dans le registre des jeux de combat.
Street Fighter III : 3rd Strike - Fight for the Future (1999 - Capcom - 2D)
Après avoir rendu sa saga plus accessible avec les épisodes Zero (ou Alpha), Capcom tente un coup de poker pour relancer la licence avec Street Fighter III (1997). Un casting revu et corrigé et un gameplay entièrement nouveau vont séduire les fans hardcore. En effet, le système de Parry (aller vers l'avant pour contrer une attaque au moment de l'impact) est une prise de risque telle pour les habitués que seuls les plus acharnés continueront de persister pour maitriser le jeu. Si la technicité de Street Fighter III en fait la série la moins populaire de la licence, elle a aussi permis à ce troisième volet de perdurer dans le temps puisqu'il est encore joué aujourd'hui en compétition, presque 13 ans après sa sortie. Un record de longévité !
Capcom Vs. SNK (2000 - Capcom - 2D)
Lorsque le fantasme devient réalité ! Après s'être fait la guerre pendant presque 10 ans sur le même créneau, SNK (en difficulté financière) et Capcom acceptent de marcher, main dans la main, pour le plus grand bonheur de leurs fans. On retrouve donc sur cette borne d'Arcade, Ryu, Ken ou Blanka, ainsi que Iori, Kyo, Terry Bogard et leurs comparses. Une confrontation de haut niveau qui était attendue par toute une génération de joueurs. Si au final, le jeu était plutôt bien pensé côté gameplay, avec des styles ajustables façon Capcom ou SNK (les Grooves), l'attente était telle que la déception était inévitable pour certains. La faute a des sprites qui pixelissaient pas mal et un équilibrage des personnages parfois douteux (on pense fort à Geese Howard...).
Guilty Gear X (2000 - Sega & Sammy - 2D)
Alors que la tendance était déjà à la casualisation, Sega et Sammy tentent de lancer une nouvelle série, Guilty Gear. Mais lorsque le volet X sort, cette saga rencontre enfin le succès. Décrire toutes les qualités du soft en terme de gameplay serait difficile (et je n'en ai pas la place). Mais sachez juste GG profite d'une jouabilité d'une extrême richesse avec des mécaniques uniques extrêmement variées. Cela rend d'ailleurs le jeu peu accessible et c'est pourquoi cette saga, précurseur des BlazBlue, est généralement réservée, et plus connue, de la crème de la crème des joueurs de la discipline. Bref, il s'agit d'un titre très (trop ?) élitiste qui profite, en plus, de graphismes 2D extrêmement séduisants pour le début du siècle.
Dead or Alive 2 (2000 - Tecmo - 3D)
Si l'interaction avec les décors est désormais plus poussée et que le gameplay s'étoffe légèrement, Dead or Alive 2 a surtout marqué les esprits avec son système de tag, extension du team edit de The King of Fighters 95 et des cross-over de Capcom et Marvel. On joue en équipe de deux personnages, que l'on peut échanger à tout moment durant la joute. Un système qui dynamise les rixes et apporte une dimension stratégique supplémentaire aux affrontements.
La 3D prend la relève ?
Alors que Street Fighter II, encore lui, et la 2D font des merveilles au début des années 90, Yu Suzuki et l'AM-2 ont tenté le pari de proposer quelque chose de totalement inédit en 1993, la 3D. Ce virage technologique aura amorcé la relève bien plus tôt que prévu. En effet, à partir de 1995, les jeux de combat 3D commencent à fleurir un peu partout avec des Tekken, Soul Blade, Bloody Roar et autres Dead or Alive. Heureusement, ce type de jeux est devenu, au fil du temps, un genre à part entière. C'est pourquoi, aujourd'hui, on retrouve deux écoles, la 2D et la 3D. Et c'est en partie à cela que Street Fighter IV doit son succès aujourd'hui. Vous l'aurez compris, le titre de Capcom mélange, aux yeux des novices, les atouts des deux plans 2D et 3D.